横須賀流刑地

勝利の輝き目指して

自己紹介

自己紹介というか興味のあるものというか


このブログに書くことは以降並べるカテゴリに関するものに留めるつもりです


ポケモン

レート・オフレベルを目安にした(い)ゲーム関連とカード(こちらはガチ初心者)


オフ戦績

第8回ABCシングル大会優勝(だいたい40人規模)

第1回ちょくおふ3位(だいたい64人規模)

第4回ちょくおふ3位


・やきう

横浜DeNAベイスターズファン

好きな選手は能見篤史



以上となります。どうぞよしなに



【シングル】アブリボン展開積みサイクル

【脳内最強構築を最強のまま出荷しようシリーズ】第1弾。今回はUSMで新規技を獲得したアブリボンを運用した積みサイクル構築です。



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(アーゴヨンの画像がなかったのでドラミドロで代用)



【構築経緯】

USMにてねばねばネットを習得したアブリボンから構築スタート。(ちなみにUSMでねばねばネットを新規習得したのはアブリボン,ペロリーム,オニシズクモの3匹。いずれも遺伝技なので育成時は注意)

ねばねばネットという技は使用後、接地するポケモンの素早さを1段階下降させる効果を永続的に発生させる補助技。ツボツボが使用しているのをよく見かけるかと。


それを活かせるポケモンとしてまずカミツルギを採用。アブツルギの並びでは倒せない鋼タイプに打ち勝てるメガリザードンX

ここまできつそうなボーマンダへの回答としてメガギャラドス,アーゴヨンをチョイス。最後にアブリボンを出すまでもない相手に対しての優秀な展開要員としてカバルドンを採用した(一応の電気の一貫切りも兼ねている)。



【並び】


アブリボン@気合いの襷 

臆病 CS

特性:鱗粉

ムーンフォース/ねばねばネット/痺れ粉/光の壁


カミツルギ@ハガネZ

陽気 AS

特性:ビーストブースト

リーフブレード/スマートホーン/聖なる剣/剣の舞


カバルドン@オボンのみ

慎重 HDベース

特性:砂起こし

地震/ステルスロック/欠伸/吹き飛ばし


リザードン@リザードナイトX

意地 対ミミッキュ調整

特性:猛火→硬い爪

逆鱗/フレアドライブ/地震/ニトロチャージ


ギャラドスギャラドスナイト

陽気 AS

特性:威嚇→型破り

滝登り/氷の牙/噛み砕く/龍の舞


アーゴヨン@ドラゴンZ

臆病 CS

特性:ビーストブースト

流星群/ヘドロウェーブ/大文字/悪巧み



【個別解説】



採用順での解説とする。



アブリボン


今回の主役。大胆なS124からの起点作り役はアブリボンの特権。


襷を持たせることでメガボーマンダ,ゲッコウガとの偶発対面で一方的にやられるということはないかと。むしろ有利対面。メガボーマンダに関してはHDに特化されてもムーンフォースで確定2発なので対面で負けることはほぼ無い(としたい)。

ゲッコウガが襷,スカーフの場合は都合が悪いが、上から殴れればムーンフォースで確定1発である。いずれにせよこちらはムーンフォースから入るのがベターな選択。


痺れ粉は対面でどうしても素早さを下げたい相手への解答、メガメタグロスとか。但し命中不安も甚だしく安定はしない為、外しても大丈夫な展開をこちらで用意するのが1番である。光の壁は技の枠が余ったので気持ちだけ程度のカミツルギサポート。地味に両壁張れるの偉い。


痺れ粉,光の壁を蝶の舞,バトンタッチに変えることで


<<突然のバトンギミック>>


を採用することも可能、しかし襷があるとはいえアブリボンのしょうもない耐久力ではそんなことをする暇はないのが現実である(実際に試したけど上手いこといかなかった)。


特性鱗粉に注目。技の追加効果を受けない、というシンプルなものだが猫騙しによる怯みや岩石封じによる素早さ下降も無効である。

これがどう活きるかはその時その時でないと実感できないとは思うが、結構馬鹿にできないスペックなので運用する,される時は忘れないように。



カミツルギ


ねばねばネット展開におけるエース筆頭。主にメガゲンガー,カプ・コケコ,ゲッコウガといった通常では上を取られて一方的にやられる相手を返り討ちにするのが目標。


何よりの強みはミミッキュでは簡単に止まらない点。どうしてもこの手の展開構築は抜きエースがミミッキュで止められてしまうのが第7世代での懸念案件だったが、その点カミツルギミミッキュに対しては止まりにくいのである程度安定はする。


技構成だがリフブレ,スマホは確定。残り2枠はまず何をZワザにするかで決める。ハガネZにするなら対応範囲を考えて聖なる剣だしそれ以外のZクリスタルならそれ対応した技を採用する。今回は打つ機会が多そうなハガネZに対応させた。

剣の舞は低速サイクルを無理矢理崩す為に採用した。切る理由は特にないのでそのままでいいかと。



リザードン


努力値配分は省略するが意地ASでいいと思う。私が運用したのはある程度Sを削ってミミッキュ対面で不利を取らないようにB方面にそこそこ振った個体を使った。


アブツルギで倒せない鋼タイプへの解答、かつカミツルギから繋ぐ積みサイクルエース。


地震は主にヒードランへの打点意識で雷パンチとの選択枠。ニトロチャージも竜の舞との選択だが、やはりミミッキュの化けの皮を剥がしつつS上昇の起点に出来るのは非常に優秀なのでニトロチャージとした。


その他は特に言うことは無し。相手のステロ展開には気をつけよう。



ギャラドス


普通のAS龍舞メガギャラドス


メガボーマンダに強く出られるようにということで氷の牙を採用。また噛み砕くはA+1噛み砕くで耐久無振りメガメタグロスがワンパンできること,クレセリアの高速処理が主。

地震を切ったことでカプ・コケコや不利を取る高耐久水タイプがややしんどいがそれはカミツルギアーゴヨンの餌にできるのであまり苦にはならないかと。


その他は特に無し。ミミッキュで止められそうになったら滝登りで怯ませよう。



アーゴヨン


恵まれたタイプから糞みたいな火力(恵タ糞火)で有名なUSM新規参入ウルトラビースト


メガボーマンダに対面で勝てる、かつギャラドス,リザードンに対して出てくるレヒレ,アシレーヌ辺りに優位に立てる駒としての採用。


打つ技の対応範囲は非常に優秀だがその火力がちょっと足りないな、という印象。命の珠とかZワザで補助すれば問題ないがしなきゃいけないのがウィークポイント。


大文字は火力が足りない為仕方なし。悪巧みは隙を見て積めると試合展開が楽になる筈。


持ち物だが流星群のC下降デメリットを避けられるドラゴンZでもいいが、メガクチートギルガルドをワンパンできるようにホノオZでも悪くないかと。もしくは珠。



カバルドン


アブリボンを出すまでもない相手・・・例えばメガメタグロスやゲンガー,バシャーモが初手に出されると想定される場合に代わりに選出し、優位に立てる展開役として採用。


剣舞専用Z持ちミミッキュのことを考えて、展開役とはいえ腕白HB特化の方が良いのでは?と思ったのだが、こちらの構築に対して相手はミミッキュギャラドスアーゴヨンのストッパーとして運用したい筈。下手に初手に投げることはまず無いだろうと言う判断のもとに慎重HDベースとする。

特防に振らないとこちらが相手の初手アーゴヨンで詰む恐れがある。HB特化カバルドンはC179アーゴヨンのZ流星群でほぼ倒される。


持ち物は発動機会が多いオボンのみ。1/2回復実でもいいが発動するのか怪しいのでオボン。



【選出について】


アブリボンの選出基準だが、基本的にバシャーモ,リザードン,アーゴヨン入りには出したくない。初手に合わされるとリカバリーが効きにくい、ねばねばネットをしてもあまり関係ないやつがいるのが主な理由。

もしそれらが居ても出さなくてはならない場合は痺れ粉を撃ち、当てる覚悟を決めておく。

また低速サイクルには刺さらないので出さなくていい。寧ろカバルドンが刺さる筈。


原則アブリボンorカバルドンからスタートして刺さりそうなポケモンを2匹用意する。

メガ+ Zが理想だが2Z選出もガンガンしていっていいかと。


あとこの構築、まともな特殊アタッカーがアーゴヨンしかいないため鉄壁とかビルドアップ持ちで詰まないように注意されたし。



【その他】


ワンパンできないからガルーラめっちゃ重い。



以上!

【シングル】メガバシャーモ"NOギミック"スタン

「なんの面白みもない構築ができたよ。」



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この記事は【コンセプト】→【並び】→【個別解説】→【改善点】→【その他】の順となっております。


後、わざわざ常体で書く必要もないと思うので文章は全部敬体で書きます。悪しからず。言葉遣い怪しかったらごめんね。



【コンセプト】



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誰にでも扱えてかつクセのない面子で揃えることを意識しました。


メガバシャーモ,スカーフ霊獣ボルトロスの決定力

・剣舞ゴーストZミミッキュと命の珠カプ・テテフの崩し

・食べ残し瞑想スイクンの詰ませ枠

・HDオボン霊獣ランドロスのクッション


といった要素をしっかりと組み合わせて勝てるようにしたいですね。



【並び】



バシャーモ@バシャーモナイト

意地 0-252-0-×-4-252

飛び膝蹴り/フレアドライブ/地震/守る


カプ・テテフ@命の珠

臆病 0-×-4-252-0-252

サイコキネシス/ムーンフォース/気合球/身代わり


霊獣ボルトロス@拘りスカーフ

控えめ 164-×-92-148-4-100

10万ボルト/ボルトチェンジ/めざめるパワー氷/ヘドロウェーブ


霊獣ランドロス@オボンのみ

慎重 252-4-12-×-236-4

地震/岩石封じ/蜻蛉帰り/毒毒


ミミッキュ@ゴーストZ

意地 4-252-0-×-0-252

シャドークロー/じゃれつく/影撃ち/剣の舞


スイクン@食べ残し

図太い 252-×-84-12-4-156

熱湯/冷凍ビーム/瞑想/身代わり



【個別解説】



採用順はバシャーモカプ・テテフミミッキュランドロススイクンボルトロスの順ですが、ここでは構築の並び順で解説します。



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(画像はNNの元ネタの仮面ライダードライブ タイプスピード)


バシャーモ@バシャーモナイト

特性 加速→加速

155-233-100-×-101-152


飛び膝/フレドラ/地震/守る



あまりに普通な準速3ウェポンメガバシャーモ


地震は相手のバシャーモとの不毛な守る択の解消と、一定数いそうなアーゴヨンへの有効打が主な採用理由。副産物としてはドヒドイデへの有効打であったり非接触技として打ちたいだとか。



受け回してくる構築に対して他のポケモンで削っておいた上で2,3枚目に出して火力で無理矢理突破する、という動きも考えておきたいところですね。


最近仮面ライダードライブを少しずつ観進めていますが僕はマッハのデザインが好きです(唐突)。



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(画像はカプ・テテフ)


カプ・テテフ@命の珠

特性:サイコメイカー

145-×-96-182-135-161


サイキネ/ムンフォ/気合球/身代わり



崩しその1。元々兼ね備えてる高火力を命の珠で更に底上げし、サイクル構築の崩しを担当。

とある方が採用していた型を控えめから臆病に変えて採用しました(まんま持ってきたつもりが控えめと臆病で間違えていましたがまあ火力に文句はなかったし...)


メインウェポンのサイキネムンフォは確定,めざパ個体を持っていないのでそこら辺をまとめてぶっ飛ばせる気合球を採用。

そしてサイクルに対して出したいことを考え、有利対面を有利対面のままにするための身代わり採用。

ユクシー入りみたいな欠伸展開にも初手から積極的に投げて初手身代わりから火力を押し付けていくことを意識しました。


テテフが誘った遅い鋼タイプをバシャーモで狩り取って安全に1加速する、というのが理想ですがなんかテテフが勝手に倒してしまう辺り火力がエグいなって。



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(画像はウサイン・ボルト氏)


霊獣ボルトロス@拘りスカーフ

特性:蓄電

175-×-102-202-101-134


10万/ボルチェン/めざ氷/ヘドウェ


HB:ステルスロック込みでメガボーマンダのA216スカイスキン捨て身タックルを確定耐え

S:スカーフで最速130族抜き



まあまあ物理耐久に厚いスカーフレボルト。対面でゲッコウガ,後投げでもメガボーマンダに勝てるような型としています。


攻撃耐久素早さの3拍子揃った比較的扱いやすく、ボルチェンでの対面操作も担えるパーティの歯車。構築の最後に入ってきた割には選出率もそこそこ。

バシャーモと組み合わせてバトンタッチの線を匂わせたりもできるけど、だからといってそれ対策の選出誘導したところで吹き飛ばしてくるカバルドンも呪ってくるミミッキュも結局しんどい。



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(画像は名台詞「何やってんだよ、団長!」で不本意ながらも有名になってしまったライド・マッス氏)


霊獣ランドロス@オボン

特性:威嚇

196-166-112-×-143-112


地震/岩封/蜻蛉/毒毒


『なんて数値してやがる...ランドォ!』


リザードンとかアーゴヨンとかに対する引き先が主な仕事のパーティのクッション役兼サイクルの潤滑油。

もう少し発動機会が多ければオボンではなく1/2回復実を持たせたいが、微妙に発動圏内に入らない為オボンのみです。


地震岩封蜻蛉は確定。毒毒の枠は相手のランドロスボーマンダとかに撃てるとGOOD。


火力不足で歯がゆい思いをする場面が多いのでチョッキでもいいと思います。



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(画像はミミッキュのばれたすがた)


ミミッキュ@ゴーストZ

特性:化けの皮

131-156-100-×-125-148


シャドクロ/じゃれつく/影撃ち/剣舞


崩しの役割に比重を置いた(置きたかった)ミミッキュ

ゴーストZなのは通りの良さと耐久に振ったミミッキュを確実に倒す為。


ただ...崩しの役割を与えるには数値が足りないなぁというのが率直な感想でした。

確かにゴースト/フェアリーの複合タイプは一貫こそ取りやすいですが、なんやかんや技の威力は高くないしZも撃つべき相手に撃てないと無駄になりがちなので、あくまでこのポケモンの強さはその特性と器用さにあるんだなぁと改めて思いました。



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(画像はスイクンの尻尾)


スイクン@食べ残し

特性:プレッシャー

207-×-160-112-136-125


熱湯/冷凍ビーム/瞑想/身代わり


S:最速テッカグヤ抜き。正直どうでもいいけど1つの素早さラインとして丁度良かった。


残飯瞑想スイクン

構築で重い水タイプへの受け出しと瞑想で起点にし返すのが理想ですが、ギャラドスや黒い霧持ちのレヒレ,アンコール持ちのアシレーヌ等にはあんまり安定しない。


冷凍ビームはボーマンダランドロスの処理速度を上げるための技。

身代わりは瞑想スイクンとしての性能を確固たるものとするための技ですが起点回避のために吠えるを採用してもいいかと。


急所さえ引かれなければ詰ませ性能が高いと改めて感じました。



【改善点】


バシャーモ:地震の枠を雷パンチ,バトンタッチに変更。

バトンタッチの場合はボルトロスをバトン先仕様に型変更して、ミミッキュを対ゲッコウガ,ボーマンダ,ギャラドス辺りに安定して動けるようにhab振りのミミッキュZ型にするのがいいと思います。


カプ・テテフ:特になし。崩しと対面性能に関しては申し分なかったです。


ボルトロス:ミミッキュと役割と交換したいです。こちらを悪巧みデンキZ型の崩し特化、ミミッキュをhab型に変更するのが賢明です。マジで。

後はバトンタッチするなら型を変えたいですね。まあスカーフ自体は強かったですけど。


ランドロス:特防に厚いランドロスのままでありたいです。要は変えるにしても意地っ張りチョッキ型とか。

技に関しても、毒毒をはたき落とす,ステルスロック等候補はあります。


ミミッキュ:ボルトロスと役割交換。若しくはミミッキュの枠自体をグロパンメガガルーラに変えてしまうとか。


スイクン:身代わり→吠える。ギャラドスに厚くしたいならレヒレ,アシレーヌ辺りと個体ごと変更。



【その他】


・選出パターン


特にこれが多かった、というのは無かったですが例えばゲッコウガに不利を取るポケモンを初手に投げるなら裏にはスイクンを置きたいだとかはあります。当然ですね。

キノガッサ入りには初手テテフ裏バシャとか、きついポケモンに対する被害をできるだけ軽減することを意識したいです。

選出画面で相手の選出を決め打ちするのは出来れば避けたいです。


・重たいポケモン


ギャラドス,カバルドンバシャーモでワンパンできない,崩し枠で綺麗に倒せない,若しくはボルトロスでワンパンしようにも交代で容易に往なされる相手。



ゲッコウガ→クサZ持ちはゲームエンド。襷持ちもだいぶしんどい。


テテフでフィールド張りつつバシャーモで処理,スカーフボルトで上からワンパン,スイクンの後投げで誤魔化すとか色々処理ルートは用意しているので頑張って。



・最後に

バトンギミック入れた方が強いと思います。



質問があればこの記事のコメント欄か@jank logic_pokeまで、ここまで見ていただきありがとうございました。



【シングル】ランドバシャポリZ【簡易更新】

【コンセプト】ランドロスで素早さ下降+ステルスロックを撒き、適当に退場して裏のバシャーモ,ポリゴンZを展開するのが大まかな動き。

残りは補完枠としているが選出誘導を図るべくできるだけエグいやつ(抽象的)を置くことを目標とした。



この構築は欠陥が多々見受けられるので改善点を指摘しつつ紹介していく。自分への戒めも込めて纏めているのでご了承願いたい。



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【構築内容】

 

霊獣ランドロス@きあいのタスキ 陽気 威嚇

地震/岩石封じ/ステルスロック/大爆発


バシャーモ@バシャーモナイト 意地 加速→加速

飛び膝蹴り/フレアドライブ/雷パンチ/守る


ポリゴンZ@ノーマルZ  図太い 適応力

トライアタック/悪の波動/トリックルーム/テクスチャー


カプ・レヒレ@カプZ  臆病 ミストメイカー

波乗り/ムーンフォース/自然の怒り/挑発


クチート@クチートナイト 意地 威嚇→力持ち

じゃれつく/不意打ち/炎の牙/剣の舞


ラティアス@ゴツゴツメット 臆病 浮遊

サイコキネシス/羽休め/リフレクター/電磁波



【個体別解説】



霊獣ランドロス@きあいのタスキ 

陽気 4-252-0-×-0-252

地震/岩石封じ/ステルスロック/大爆発



岩石封じによる素早さ下降とステルスロック撒き要員。そこまでやったら後は大爆発をして退場して裏のバシャーモ,ポリゴンZを展開する。

1匹を起点作りに特化させて残りの2匹を抜きエースとして選出する、という構築が増えているがこれもその1つである。起点作り+メガシンカ+Z持ちという感じ。



起点作りには素早さ下降、つまり相手のポケモンの素早さを下げる技を覚えるポケモンが望ましい。


先日参加したあめおふ!では岩石封じ持ちのゲッコウガだったり、いとをはくや電磁波,ねばねばネットといった素早さ下降欲張りセットを扱えるデンチュラ,あとツボツボ辺りにその役割を与えた構築が多かった。


ランドロスの優位点はステルスロックを使えることと、大爆発による相手を削りつつの自主退場ができる点。蜻蛉帰りでもいいが下手に上から動いてしまったら裏のポケモンを削られて展開上よろしくないので大爆発。


起点作りに回さず、相手の展開への襷ストッパーとして運用したりもできる。



バシャーモ@バシャーモナイト

意地っ張り 0-252-0-×-4-252

飛び膝蹴り/フレアドライブ/雷パンチ/守る



メガシンカ抜きエース枠。素早さ調整による起点作りをするため守るを採用せず他の技を入れて対応範囲を広げる個体もいたがなんやかんや必要だと判断して守るを採用している。


雷パンチは主にギャラドスへの有効打としているが、最近雷パンチ読みのメガシンカをされ役割破壊が成立しないことが多かったので他の技の方がいい。ボーマンダランドロスへの有効打としてのめざめるパワー氷だとか、裏へ回して対面操作をしつつ全抜きを狙うバトンタッチとか。



ポリゴンZ@ノーマルZ

図太い 4-×-252-60-4-188

トライアタック/悪の波動/トリックルーム/テクスチャー



最近?開拓された耐久思考のポリゴンZ。かなり有名になってきたと思うのでURLは割愛。原本は電気タイプになるがこちらはノーマルタイプのまま。Zテクスチャー後に影撃ちで削られたくなかったのが1番の理由だが副産物としてノーマルZで高打点を出せるようになった。このままでもミミッキュを起点にできるが1撃で倒せないのが悩みどころ。

サブウェポンの悪の波動と合わせて等倍以上を与えられる範囲はそれなりに広い。


トリックルームの採用はZテクスチャーをしても抜けない相手への対応と裏メガシンカ枠のクチートトリックルーム補助が主。

この構築のトリックルームからのメガクチート展開はまずバレないと思ったが自分で扱いきれなかったのが悔しかった。発想だけは悪くなかったと自負している。


この手のポリゴンZにはタイプ受けをするか状態異常,呪いでの時間稼ぎを持って対応してくることが多かった。タイプ受けに関してはノーマルタイプのままなので成立しないことが多かったが状態異常に関しては対処できないので、トリックルームの枠を身代わりにすることも視野。呪いを重く見るなら原本通りに自己再生。



ここからは補完枠かつあまり自信がないので割愛。


採用理由としては

キノガッサが重たかったのでカプ・レヒレ+メガクチートを持って対処(ミストフィールドで胞子対策+メガクチート後投げで対面有利を取る)。そしてクチートと相性補完を取れるラティアスとした。


カプ・レヒレは瞑想型の方が良かったし、ラティアスに関しては型がフワッフワしていたので本当に失敗した。



【改善点】

面子そのままで行くならバシャーモ,ポリゴンZの技の再検討、カプ・レヒレ,ラティアスの型を変えたい。


補完枠を変えるならラティアスクチートを変える。バシャーモが誘うボーマンダ,ゲッコウガ辺りの選出に対してしっかりと捌き切れるようなポケモンが望ましい。

ただこれを意識すると何故かマンムーが重たくなるのでそれも考慮しつつ決めたい。カプ・レヒレはなんやかんや便利なので型さえしっかりすれば続投でも構わない。




【注意点】

兎に角こちらが先に展開することを常に意識する。誰で誰を起点にするのか、誰が止めてくるのかといったところをしっかりと考えたい。それを間違えると勝てない。間違えなければ勝てる。




記事はここまで。


【シングル】高種族値サイクル(したかった)ロップクレセドラン

(注意.スマートフォンからの更新になります)



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どうも、熱盛です。



「クレセドランを使いたい!」と考えていた結果なんか数値の暴力を振るう並びになってしまいました、大変失礼いたしました。




第1回しまうおふの方で予選6-2の2位抜け、決勝トーナメント1落ちと得点圏、バッターは白崎浩之並みの安心感のある結果となりました。分からない人は調べよう!



基本選出は

ミミロップ,クレセリア,ヒードラン(サイクル選出)

ランドロス,カプ・コケコ@1(対面選出)


といった感じです。





〜以下個別解説〜

一部ポケモンの画像を用意できなかったので差し替えがあります。




ミミロップ@メガストーン



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陽気 4-252-0-×-0-252 AS振り

特性:柔軟→肝っ玉

猫騙し/飛び膝蹴り/恩返し/冷凍パンチ



倒したい相手:ゲッコウガ,ガルーラ,色々な鋼タイプ



クレセリア,ヒードランと組み合わせて使う為のメガシンカエースで、『メガエルレイドの上位互換』。

メガボーマンダに上からの打点を持てる(倒せるとは言ってない)だとか、ミミッキュの皮をしっかりと剥いでからこちらの打点を通せる(倒せるとは言ってない)だとか、このポケモン自身の強みがはっきりとしている良ポケモンと考えています。



型はテンプレ?のAS個体ですが無難に強かったという印象。猫騙し+何かによる縛り性能が高いからかは知らないですが、取り敢えず初手に投げることが多かったです。



同じような役割ならメガガルーラでもいいのですが最近メガ格闘タイプから構築を組むことを流儀としたのでメガミミロップです。




クレセリア@ゴツゴツメット



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図太い 252-×-252-0-4-0 HB振り

特性:浮遊

サイコキネシス/月の光/毒毒/トリックルーム



倒したい相手:バシャーモ,ASアタッカーのメガボーマンダ,メタグロス,月の光で回復の間に合う毒の通るポケモン



山。



ここ最近は低火力故に起点になりやすく、剣舞ドラゴンZガブリアスや剣舞ホノオZバシャーモにワンパンされるという憂き目に遭っていますが単純なサイクルでの物理受けとしての性能は未だ健在であると考えています。


物理受けというと欠伸や吹き飛ばしといった起点回避性能に長けたカバルドンというポケモンが引き合いに出されますがクレセリアの優位点はちゃちな特殊打点に対しても役割が持てるところにあると思います。

無理矢理ゲッコウガに後投げしてミズZを受けつつ他のポケモンの体力を温存する、という立ち回りもできなくはないです(したくはない)。



1ウェポンは

バシャーモを重く見るならサイコキネシス,

ボーマンダを重く見るなられいとうビーム,

中間のムーンフォース

辺りからの選択かな?という感じ。今回は構築全体でバシャーモがめっちゃ重たいのでサイコキネシス。ホノオZ持ちくさい時は裏にヒードラン置いて打ってくるタイミングで引きます。



トリックルームはバトンパへの一応の回答かつクレセリア単体でしっかりと仮想敵の相手をするための技として採用しました。クレセリア出したら取り敢えず打ってました。



"間違っても端数のDを振るのにパワーバンドを持たせたままでオフに出るようなことはしないでください"。




ヒードラン@食べ残し



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穏やか:212-×-4-36-36-220 e-sports-runner 振り

特性:貰い火

マグマストーム/ラスターカノン/鬼火/守る



倒したい相手:カプ・テテフ,飛行技のみのメガボーマンダ,メガクチート等の鋼全般



マグスト鬼火 全部当てて

守る押して 削り入れヨ

G(ゴキ)  G(ゴキ)  G(ゴキ)  G(ゴキ)  Baby Baby Baby

G(ゴキ)  G(ゴキ)  G(ゴキ)  G(ゴキ)  Baby Baby Baby       (♪Gee/少女時代)



当てて。




霊獣ランドロス@気合いの襷



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意地っ張り:0-252-4-×-0-252 AS振り

特性:威嚇

地震/岩石封じ/剣の舞/大爆発



<ランド...?何やってんだよランド!!


コケコバシャーモ対面,ボルトチェンジランドロスへと引いた鉄華団。しかしそこに合わされた技は目覚めるパワー氷であった。


「うおぉ〜〜!」


コケコを庇いながら大爆発を放つランド、バトン先のテッカグヤへの削りに辛うじて成功するものの...


<ランド...ああっ、あああああ


ランドの足元には流れ続ける大量のレート---背中には大量の火傷痕、全てが手遅れなのは目に見えて明らかだった。


「なんて声出しやがる、コケコ!」


<だって...だってぇ!!


自分なんかを何故守ったのかと足下に電気をかけめぐらせるコケコ、ランドは勝ち筋を守るのは当然のことだと諭す。

そしてそれを証明するかのように立ち上がった、トレーナーの処へ帰るために。



「俺は、合計種族値600霊獣ランドロスだぞ!!」


「こんくれぇ、なんてことはねぇ(瀕死)」



異変に気づき非選出枠から出てきたミミロップヒードランが見たもの、それは死に際しても進み続ける人面犬の背中。

‘意識も無くなりかける中でランドロスは真理に辿り着く。’


「ミカ...やっと分かったんだ」


‘全ての始まりはゲッコウガに虐げられる現状からの脱却、レートの王を目指し、失敗するまで様々なことがあった’

ミミッキュに何もできないメガエルレイドとかを容赦無く解雇し、多くのポイマやハートのウロコを失い、それでもランドは立場を守るために進み続けてきた---'



「俺達には辿り着く場所なんていらねぇ...ただ進み続けるだけでいい」


‘目指す場所に意味はなく、目指すことが一番大切なことだった。’

‘繋いだ希望の華は全て鉄華団の軌跡があってこそ、進み続ければそこに結果は生まれるものだから’



「俺は止まんねぇからよ...(1剣舞大爆発でHB特化カバルドンが確定1発)お前らが止まんねぇ限り、俺はその先にいるぞ!!(襷で無理矢理剣舞して低速サイクルを崩すのが目的)」


‘ゆえに自分は彼らの先にいなければならない、勝利への道標として、雑に先発に投げられ要員として’

倒れこむランド、バシャを止められない一同。



「だからよ...」



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ちなみに剣舞大爆発はミカ(クレセリアのこと)を11/16の乱数1発です。




カプ・コケコ@フェアリーZ



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臆病:0-×-4-252-0-252 CS振り

特性:エレキメイカー

10万ボルト/マジカルシャイン/ボルトチェンジ/草結び



倒したい相手:ゲッコウガ,メガボーマンダ,ギャラドス



コケコのHABCDの種族値知らなくてめっちゃ怒られた。



フェアリーZ持ちなのはボーマンダとかギャラドスとかと偶発対面した時に相手が地面枠に引いてくるかボルチェン,蜻蛉読み居座りされるかの択を鬱陶しく感じたので両対応出来るようにするため。

H4振り程度ならメガボーマンダ,メガギャラドス共にZマジカルシャインで確定1発です。


しかし構築単位でメタグロスが重ためなのでデンキZを持たせて有効打として勝ち筋を通せるようにした方がいいとも考えています。




スイクン@突撃チョッキ



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図太い:76-×-0-252-0-180

特性:プレッシャー

熱湯/凍える風/ミラーコート/絶対零度



倒したい相手:高耐久水タイプ



構築の最後に入ってきたチョッキスイクン。控えめ個体を持っていなかったので図太いで流用しました。


やりたいことは

①水打点への受け出し、からの切り返し

ボルトチェンジ等で乱してくる相手へミラーコートによるサイクル崩壊

③思考停止零度ぶっぱ


の3つ。


特にロップクレセドランがどうやっても勝てないカプ・レヒレへの意識が強いです。


素早さ実数値は128だがこれは凍える風1回で最速ゲッコウガを抜けるライン。下げるなら少なくともテッカグヤくらいは抜いておきたい。上げるなら134くらいでしょうか(1回の凍える風で最速130族抜き)。


あまり出しませんし、出したら出したで絶対零度を当てなきゃならない場面が多く、もう少しこのポケモンを賢く使いこなせるようになりたいなぁというのが反省点です。







Zワザの登場で数値受けが成立しにくくなっている現環境、クレセドランのサイクルを回すのはやはり難しかったです。

選出段階で相手にガブリアス,バシャーモ,霊獣ボルトロスがいるだけで見えない2段階上昇からのZワザによる崩しが怖く、選出を控えてしまいました。


それの誘い受けとしてコケコランドを対面性能を意識した型にしたのは正解だったかなという手応え。

特に襷剣舞ランドロスはあまり警戒されにくく、剣舞の時点で察されても大爆発までは看破されなかったのでレートでも初手に出して剣舞したらいつの間にか相手の3体が崩壊、あわよくば3タテも割とあったので非常に楽しかったです。



改善点を挙げるなら第一に身代わり持ちの高耐久鋼タイプへの解答。特にメガメタグロスだとかテッカグヤだとかが該当します。

メタグロスに関してはクレセリアのゴツメでスリップダメージを稼いで勝つ、という動きがしたいので身代わり+毒毒は見た瞬間に『対戦ありがとうございました裏なんですかなるほど選出はあってたんだけどなァ〜』なので今のままだと事故として片付けるしかないのが現状です。


またテッカグヤは身代わり採用率が高い(筈)なので是非とも対策を施したいです。ヒードランの炎技を火炎放射だとか噴煙だとかに変える等ありますが、バシャバトンでテッカグヤに繋ぐという動きが割と多いのでそれを意識した立ち回りも構築段階で固めておく必要を感じました。




どうでもいいですけどこの構築を使って数値の高いポケモンで分からせるというのに魅力を感じたので次も数値の高さで卒倒させるような並びを作ろうかと思います。



質問等あれば記事のコメント欄か@janklogic_pokeまで



ここまでこんなしょうもない記事を読んでいただきありがとうございました。


【シングル】メガエルレイドを使おう(提案)1回目【反省会場】

【概要】


「7世代でエルレイドを光らせたので是非とも使いたい!」

という大義名分を得たので構築を考えた。


7世代産なので3色パンチやはたき落とす,ドレインパンチといった割と必要な技が一切使えない為できることは限られるが上手い具合に周りのポケモンでカバーする(言い変えれば『介護』)ことを意識した。




【個体解説】


エルレイド@メガストーン

陽気  配分は省略するが最速とだけ

インファイト/剣の舞/地震/岩雪崩


有利対面で剣舞、3ウェポンで技範囲を広げて抜いていくことを意識した型。

メインウェポンのインファイトは確定として、地震は1剣舞で167-171ギルガルドが確定1発という点に目をつけて採用。

岩雪崩は初手偶発対面したリザードンへの打点及び怯み狙いの確定数ずらしを意識しての採用となっている。


サブウェポンとしての地震は半減インファイトの威力90よりも火力が出る,非接触技で尚且つ一貫しやすい技として非常に重宝した。

岩雪崩の枠はサイコカッター,辻斬り辺りと選択しても良さそう。6世代産を使えるなら思念の頭突きとかはたき落とすとか。



カプ・コケコ@デンキZ

臆病CS

10万ボルト/ボルトチェンジ/めざパ氷/草結び


霊獣ランドロス@拘りスカーフ

意地 配分省略

地震/叩き落とす/とんぼ返り/岩雪崩


カプ・コケコはエルレイドが誘いやすいボーマンダ軸に通すことを意識、ランドロスは割となんでも出した。


コケコとランドでタイプ相性補完が取れているので両選出することが多かった。



ファイアロー@ゴツゴツメット 炎の体

陽気 配分省略

フレアドライブ/羽休め/鬼火/挑発


エルレイドが誘いやすいクチート,ミミッキュ,カプ・ブルル等への役割。


羽休めを先制で打てない6世代と比べて使い勝手の良さは落ちたが相手の選出によっては詰ませることもできた為、感触は悪くなかった。


ラスト1匹同士のバシャーモに負けかけて焦った。



スイクン@食べ残し

図太い 配分省略

熱湯/凍える風/瞑想/身代わり


火力のない特殊技持ち耐久やファイアローで火傷状態となった物理アタッカーを起点に瞑想を積む型。

一度パターンに入ればほぼほぼ勝てる優秀な詰ませ役としての印象。


凍える風は冷凍ビームとの選択だが龍の舞を積んでくるボーマンダに対して有効なのでできれば凍える風の方がいい。



ナットレイ@拘り鉢巻

勇敢HA

ジャイロボール/パワーウィップ/種マシンガン/叩き落とす


エスパー,フェアリー打点の一貫切りかつ相手の交代先への負担をかける役割。


ファイアローと合わせてオタクサイクルを回したりする。使っててあんまり楽しくなかった。



【結果】

15代からスタート。20戦やって16代に上がることはなかった。察して。


(勝ち越しはした)




【反省点】



エルレイドが"以前よりも"簡単に止まる』


今作カプ系統やミミッキュといったフェアリータイプで優秀なポケモンが増えた及びボーマンダが現環境で幅を利かせていることより、上からワンパンされるか持ち前の高耐久で耐えて返しの1撃で倒される、ということが頻発。

メガシンカ時の素早さ判定に変更がありメガガルーラを上から倒せると意気揚々とハワイに乗り込んだエルレイドを待っていたのは土着神とお人形の排他主義からなる洗礼だった。あとクロワッサン。

構築のコンセプトを『メガエルレイドを通す』にするのは勝つことを意識するなら無謀である。



『上からの制圧が止められない』


例えば竜舞メガボーマンダに隙を見せるとあっという間に3タテを完遂されてしまう。頑張ってもランドロスで誤魔化すだとかファイアローに接触させて火傷させるだとか。


先制技,襷持ちがいないことよりストッパーとしての役割を果たせるポケモンがいなかったりサイクルを回すにしてもそこらへんの意識が半端なポケモンしか採用していないが為にステロだとか欠伸だとかの丁寧な起点作りに対応できない、防御の薄さも構築練度の低さに拍車をかけていると分析する。

防御力が低くても先に展開してしまえばなんということもないのだが展開力にも乏しいので非常に立ち回りが苦しかった。


特にスカーフテテフや襷フェローチェといった辺りがどうしようもなく重かった。




【改善案】


エルレイドを1つ下げる』


要はメインを張らせずにメタを意識して動かす。例えば何かの裏メガにするだとか。

使いたいポケモンを軸にしないのは何事か、という思いもあるが下手に使ってフラストレーションを溜めるのも大概なので割り切ることも大切である。



『ストッパーを採用する』


メインに据えないにしてもエルレイドは隙を見せやすいポケモンである。故に相手の展開を簡単に許してしまう為、それを止める策を講じなくてはならない。

例えば襷持ちだとかもう少し優秀なスカーフ持ちだとか。



『こちらが先に展開する』


これにエルレイドを絡めることはないと思うが表メガを展開して通すなり、パルウルガみたいな積みサイクルを通すなりのこちらから押し付けていく勝ち筋を構築内に用意する。



つまり

エルレイドを出す時→ストッパーを用意する、メタを意識した立ち回り


エルレイドを出さない時→こちらから展開する、押し付けを意識した立ち回り




これらをしっかり踏まえて、次の反省会場に向かいたいと思う。






また近いうちに似たような記事が上がると思うのでもしよかったら見て欲しい。

【シングル】マンマンレヒレ対面思考(笑)【第4回ちょくおふ3位】


(スマートフォンからの更新になります)






【前書き】

6/18(日)、砂町文化センターにて行われた第4回ちょくおふにて予選7-0、準決勝負けからの3位決定戦にて勝利という成績を収めました。折角なので構築の方を簡単にですが紹介したいと思います。



予め申しておきますと、今回の構築は元々使いたかった個体の用意が間に合わず有り合わせの個体で補った結果なんかいい感じにプレイングと噛み合った、というものになります。故に構築としてのレベルはあまり高くないものでありますことをご了承ください。






【構築概要】



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ボーマンダ@メガストーン

捨て身タックル/地震/竜の舞/羽休め


マンムー@命の珠

地震/氷柱針/氷の礫/叩き落とす


カプ・レヒレ@オボンのみ

ハイドロポンプ/ムーンフォース/自然の怒り/挑発


テッカグヤ@ヒコウZ

エアスラッシュ/ボディーパージ/身代わり/宿り木の種


霊獣ボルトロス@拘りスカーフ

10万ボルト/ボルトチェンジ/めざめるパワー氷/ヘドロウェーブ


バシャーモ@気合の襷

飛び膝蹴り/火炎放射/めざめるパワー氷/守る






【構築経緯】



本来組みたかった構築というものが

メガバシャーモからカプ・レヒレか霊獣ボルトロスに加速バトンをし、バトン先もあわよくば瞑想なり悪巧みを積んで全抜きを狙っていくというものであって、並びも

バシャーモ

カプ・レヒレ

霊獣ボルトロス

マンムー

テッカグヤ

カイリュー

という対面思考なものを考えていました。


が、


バシャーモナイトを確保していなかった

・バトン先となり得るポケモンの個体を厳選していなかった

(・グラブルのデレマスコラボイベ周回で忙しかった)


等で組むことができませんでした。



仕方なくバシャーモを非メガで運用、カイリューの枠をタイプ的に入れ替え候補となり得る...?メガボーマンダにスイッチ。

結果知らんうちにマンダマンムーレヒレというテンプレチックなものになりました。






【各個体解説】


(めんどくさいので実数値は割愛します)



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ボーマンダ@メガストーン


陽気hAS

捨て身タックル/地震/竜の舞/羽休め


どシンプルな最速竜舞メガマンダ。羽休めはマンマンレヒレでサイクルを回したいという意思の名残でここは炎の牙だとか無邪気にして流星群にするだとかが丸いかもしれないです。もしくは身代わりとか。


Flying Bの"B"はボーマンダでもなければボンバーでもないしバンリでもなく"B-boy","Bad-boy","B級"のBらしい。




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マンムー@命の珠


意地 H108 A236 D164

地震/氷柱針/氷の礫/叩き落とす


素早さ無振りのいわゆるAD珠マンムー。配分は『AD珠マンムー 調整』でググって1番上に出てきたブログのものを参考にしました。

詳しくはそっちを見てください。各自で。


対面思考な構築のマンムーはどうも気合の襷を巻いてステルスロックを撒くような型が多いらしいですが今回は襷をバシャーモに与えたので珠を持たせ、構築でやや薄めなカプ・テテフを返り討ちに出来るAD調整としました。眼鏡テテフは無理です。


技はメインウェポンの地震,氷柱針と優秀な先制技である氷の礫。叩き落とすは主に進化の奇石や食べ残し,カビゴンの1/2回復実を叩くことを意識しての採用でしたが、雨展開のニョロトノが持つ脱出ボタンを叩くことでニョロトノが交代できず雨エース降臨の妨害をする働きを見せました。


ただいかんせん素早さは無振りのため思わぬポケモンから痛い一撃をもらってダウン、なんてこともあるので選出はなかなかにシビア。更に今まで役割対象であったボルトロスがカクトウZなる兵器を持ち出してきたので

悠長に氷柱針を撃つことは控えました。


あと関係ないですが地面枠としてのマンムーは他の地面枠やオフでKPが高くなりがちなメガボーマンダに強く出られるので今は結構熱いんじゃないですかね。雨とメガバシャの数にも依りますけど。




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カプ・レヒレ


図太い H252 B132 C100 D4 S20

ハイドロポンプ/ムーンフォース/自然の怒り/挑発


図太いの物理受け思考なレヒーレさん。対面思考と謳いながらこういうのを採用してるのはどうなんだろうとは思いましたが過労死枠となりました。

個体数の増加が考えられたメガバシャーモや雨展開への後投げ枠としての採用が主な理由ですが、相手の水枠に有利対面を取られた時の唯一の引き先だとか貴重な龍技無効枠であるだとかかなり大事にしないといけない枠です。

故に水枠+バシャーモ、みたいな選出をされて役割集中をされた場合に簡単に崩れてしまうため選出段階で気をつけなくてはならないポイントとして意識していました。


マンダマンムー+水タイプ、という組み合わせは第6世代の頃からあります。(あったよね?)

水タイプの枠はスイクン,アシレーヌ,カプ・レヒレ等ありますが、その中でのカプ・レヒレの差別点でも交代先にも通りやすい自然の怒りという技、それとHに振り切れば弱点ながらもC222メガゲンガーのヘドロ爆弾を耐えられる高特殊耐久が非常に大きいと考えています。


勿論スイクン,アシレーヌにも優位点はありますが(絶対零度や凍える風の存在、タイプ一致音技や相手の動画を消し去るZワザとか)今回はレヒレを採用しました。(あとこの3匹の中で1番レヒレが好き)


ハイドロポンプ採用に関してですがCに100振ったハイドロポンプでやっとD4振りのメガバシャーモを確定1発で仕留められるのでこれで確定とします。命中不安技なのであまり使いたくはありませんがこればっかりは仕方ないです。




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テッカグヤ@ヒコウZ


控えめ hCS

エアスラッシュ/ボディーパージ/身代わり/宿り木の種


くれはさんという方がメガガブリアスと組み合わせて採用していたものから端数の4をHに回した型です(リンクは貼りませんが「貼れ」と指示されたら貼ります)

テッカグヤというポケモンは相手のフェアリー打点を受けつつ素直にヘビーボンバーで仕留めに行くか宿り木の種で交代先に負担をかけるか、などの切り返しに長けたポケモンとしても優秀だと僕は考えています。今回のボディーパージ型もその中の一つとして認識していましたが相手にとっては一度積まれてしまうとなかなか止めにくい型であると考え採用しました。


特に言うことはないのですが敢えて言うのであれば、思ったほどZエアスラッシュの火力が出ないことです。本来ステルスロックでの削り含めて控えめの火力でやっと落ちる、というものとなっているのでピン採用をするにはちょっと足りないかな?といった印象でした。マンムーステルスロックを撒くようにすればだいぶ変わってくるかなと。


ルルドヒドイデは割と単体でシバくことができると思います。



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霊獣ボルトロス@拘りスカーフ


臆病 hCS

10万ボルト/めざめるパワー氷/ボルトチェンジ/ヘドロウェーブ


今回の構築で型以上に採用するポケモンとしても1番微妙な枠。

スカーフを持たせないならカクトウZが欲しいですがこの枠はコケコに変えない限りはスカーフで固定。

というのも何がしんどいってこの構築、対面からゲッコウガに勝てるポケモンが強いてバシャーモが択に勝ち続けるくらいしかなく何かしらゲッコウガの上から殴ることができるポケモンを用意しなくてはいけませんでした。

なら尚更素早さで勝るコケコなのでは?と思うのですがまあその通りです。以上。


この構築は違いますがちょくおふで当たった霊獣ボルトロスは大体カクトウZしかいなかったです。多分メガガルーラ意識の方が強いと思いますが、さっきも言った通りついでに狩られるマンムーがとても不憫だなって...




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バシャーモ@気合の襷


うっかりや hcs (非理想個体であることがバレるので数値割愛,素早さは1加速でゲッコウガ抜きくらい)

飛び膝蹴り/火炎放射/めざめるパワー氷/守る


メガバシャーモの代わりであるところの両刀襷バシャーモ

KPが高くなりがちなボーマンダバシャーモを対処しようとする構築に対しては非常に突き刺さるのでとても好きです。


バシャーモ特有の守る択とか相手の水タイプを誘いがちだとか色々とやらなきゃいけないことは相変わらずありますがまぁ頑張って処理しましょう。


感想戦バシャーモからのバトン展開を警戒して云々という言葉をいただきました。次はバトンします。






【選出状況】


数字は○戦目、()で括られているものは先発。


ボーマンダ:予選 (3) 本戦 2 (3決) 

計3回


マンムー:予選 1,2,3,(4),7 本戦 (1) 3決

計7回


カプ・レヒレ:予選 1,3,4,5,6,7 本戦 1,2,3 3決

計10回 


テッカグヤ:予選 2,4,5,6 

計4回


霊獣ボルトロス:予選 (5),(6) 本戦 3

計3回


バシャーモ:予選 (1),(2),(7) 本戦 1,(2),(3)

計6回



出し負けのケアとして後ろにレヒレを置くパターンが多いですね。


その他のポケモンは耐久があるだとか交代技があるだとか守るとか持っているだとか引き先がいるだとかで先発性能はそこそこ。


テッカグヤは2回捨てました。





【補足とまとめ】


基本選出とかは特にありません。初手に出して大丈夫かという判断と万が一出し負けた時のケアを意識して選出します。どうしようもない時は突っ張ります。ダメなら負けと割り切る。


改善点を挙げますと前述のボーマンダの羽休めの枠、マンムーバシャーモの型、ボルトロスの解雇等です。それに伴って周りのポケモンの型をいじるのもいいかと思います。

バシャーモのバトンギミックを採用するなら大きく変える必要がありますがかなり面白い構築になるかと。


ポケモンの並び自体は悪くないと考えています。


キツイ相手はゲッコウガや砂パ、崩しにくい数値の鬼(メガユキノオーとか)等です。特にスカーフゲッコウガはどうすることもできません。

逆にバシャーモのケアをボーマンダや霊獣ランドロスでしようとする並びにはかなり強く出られると思います。



あと冒頭に述べた通り、今回3位という成績を残したのですが準決勝で負けるまで全勝をキープしていたのと準決勝での負け方がかなりいただけないものであったので今回の結果に満足せずにもっと上を目指したいなと思いました。





とても悔しかったです。





以上となります。何か質問がありましたらツイッター(@janklogic_poke)かこの記事にコメントをください。


ここまで見ていただきありがとうございました。