横須賀流刑地

勝利の輝き目指して

【シングル構築供養記事】マンマンスイ【特に結果は出してない】

【経緯】

一時期ルカリオを使おうと思い躍起になってレートに潜ったところあまりにも使いこなすことができなくて1300代まで落ちていた。

で、ここで思いついたのが「僕のようなポケモン下手な人でも上手く扱える構築はないだろうか」という何か根本的に間違えたものであった。

そして目をつけたのがメガボーマンダである。竜の舞を積む事によって生まれる抜き性能を評価し、「他のポケモンでサポートしつつ竜の舞を積み蹂躙しよう」というコンセプトの元で構築を組み始めた。

最初はボーマンダマンムーナットレイの並びで構築を組み、それをとある人物に評価して貰ったところ、「1700〜1800代にこぞっていそうな気にくわない構築」と有難い言葉を頂いて解散。ナットレイスイクンに替えて2メガ構築にしたところ、個人的には悪くない並びになったがとある事(後述)がきっかけで供養と至った。

自分への戒めも込めて公開。



【並び】


ボーマンダ@メガ石

マンムー@突撃チョッキ

スイクン@カゴのみ

化身ボルトロス@オボンのみ

ローブシン@ラムのみ

ゲンガー@メガ石



【個別解説】


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ボーマンダ@メガ石


意地っ張り


187(132)-187(116)-102(12)-×-116(124)-136(124)  (数値はメガシンカ前)


恩返し/地震/羽休め/竜の舞



HD→補正無珠バシャーモのめざ氷を確定耐え


S→最速70族抜き抜き


残りA端数B



構築のエース(の予定だった)。冒頭で述べたように竜舞によって抜き性能を高めて蹂躙したかった。しかし必ずと言っていいほど相手の構築にボルトロスが存在し、ストッパーとして君臨する為、基本的にはマンムーとサイクルを回すのがメインとなる。


個人的にはガルーラにはあまり引けを取らないメガシンカポケモンとして認識していたが、この努力値振りだとメガ前でもメガ後でもSが負ける為ガルーラ入りに初手で出す事は控えるようにした。

正直半端に特殊耐久上げるくらいなら慎重HDにしてしまってもよかったかもしれない。




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マンムー@突撃チョッキ


意地っ張り


185(0)-187(156)-100(0)-×-110(236)-115(116)



地震/氷の礫/氷柱針/地割れ



ADS→よ  く  わ  か  ら  な  い  。



取り敢えずボルトロスへの後投げ駒として用意。あとライコウとかの各種電気枠への圧力。

マンマンスイという並びを組むにあたってマンムーの型を疎かにしてしまったのは頂けないと思う。けどまあまあの仕事はしてたはず。

構築全体で一貫性の取られている竜技をメインウェポンで放ってくるガブリアスとかに先制打点を持てているのが無難に強かった。

因みに地面はよく割る方。




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スイクン@カゴのみ


図太い


207(252)-×-163(112)-110(0)-136(4)-123(140)


(V-×-U-U-V-Vの妥協個体)


熱湯/凍える風/瞑想/眠る


H→ぶっぱ


S→準速70族抜き


残りB端数D



所謂メイクン。積んで、寝る。


キノガッサと対面した時を考えてのS振りだがこれがプレイングミスを引き起こす原因となったりしたためなんとも言えない。正直物理耐久を削ってまで施す調整ではなかったと思う(しかも凍える風採用してるし)。


この枠は竜技の一貫切りかつバシャーモへの回答としてマリルリを入れてもいいかもしれない。マンマンスイとは。



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化身ボルトロス@オボンのみ


図太い


184(240)-×-132(240)-145(0)-99(0)-135(28)


(U-V-U-V-29-Vの妥協めざ氷個体)


10万ボルト/めざ氷/電磁波/悪巧み



S→最速70族抜き


残りHB



A個体値Vの非常に怪しい図太いボルト。物理打点(主に飛行)受け,相手のS降下,悪巧みによる打点上昇による耐久ポケモンの突破の3点の仕事を任せられるやっぱり強いポケモン

ボルトロスとしてみれば弱い型かもしれないが正直今後構築を組むにあたって外せないと言うレベルで使い勝手がいい。

ただ見た目通りのウェポンしかない為、マンムーバンギラスへの有効打が全くないのが欠点。他のポケモンでケアできるようにしないと死ぬ。




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ローブシン@ラムのみ


意地っ張り 特性は鉄の拳


199(148)-211(252)-120(36)-×-91(44)-69(28)


ドレインパンチ/マッハパンチ/しっぺがえし/冷凍パンチ


http://adamspoke.hatenablog.com/entry/2016/03/15/173157


これのラムしっぺローブシン。ダー様ありがとう。


記事見た方が早いです。



対面厨パへの先発要員として採用した。こいつのおかげで覚えている限り、純粋な対面厨パへの勝率は10割である。

ローブシン自体使うのが初めてで過労死レベルで選出してしまったが、考案者に言われた通り厨パ以外への活躍はあまり良いものではなかった。



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ゲンガー@メガ石


臆病


135(0)-×-81(4)-182(252)-95(0)-178(252)


祟り目/ヘドロ爆弾/催眠術/道連れ



CSぶっぱ端数B



ボーマンダの裏メガシンカ枠として用意したがどっちかというとこいつの方が選出した気がする。

ガルーラクチートといった不毛な不意打ち択を放棄するべく催眠術を採用したが、当たる催眠術は強いと思った(小並感)。どこかの記事で見たが、構築内に不安定要素が含まれることで、無理な相手も突破できるようになるということがよくわかった。


余談だがこいつのNNに「アールグレイ」という名前をつけた。アールグレイはアイスティーの商品名だったと記憶している。


NNから催眠術打つと宣言してるのに打ったら驚いた相手もいたので流石に見聞が狭いと感じた。




【主な結果】

シングルレート:1750くらい,多分まだ上がる。


オフ:あめおふ→5-4予選敗退,シングル厨のつどいオフ→4-5予選敗退



【使用雑感】


見て貰えばわかる通りエスパー,ドラゴン,フェアリー,こおり等の一貫性が取られている。上から又は一発受けられてからの高打点で甚大な被害が出てしまう為、本来目指していた使いやすい構築とは打って変わって非常にプレイングに気をつけなければならなくなってしまった為供養した(決してシングル厨のつどいオフの午前中、3試合くらい有効急所で負けを食らった為に何かを察してしまったわけではない)。

また気をつけて組んだものの、ボルトロスの安定した処理ルートがマンムーくらいしかいない為選出が誘導されてしまうのも弱い(一応ローブシンでも対処できるようにして組んだのだが実際はそんなに甘くなかった)。


基本選出とかも特になく、相手の構築に合わせて選出を要求される。一応マンマンスイという並びを基本選出としてはいるのだが前述のオフでもマンマンスイの並びを出したのは18試合中僅か1試合だけである。


強い構築は基本選出がしっかりしている=軸がはっきりしているのでここは見習う、いや当たり前のこととして構築を組まなくてはならないのでは?ということを学ぶいい機会だった。



次はルカリオ軸で納得できる構築を作れたらと思っている。


頑張っていい構築を作りたい、そう思った今日この頃である。







何を使うではなく何故使うのか

「○○の採用理由は?」


某氏に構築相談を持ちかけると必ずと言っていいほどこれをぶつけられる。

大抵その○○に該当するポケモンは自分が他の構築で見た面白そうなポケモンであることが多く、質問に対する回答を「使いたかったから」としか返せないようなものであった。

実際このポケモンを実戦投入するとある程度の活躍はしたが単体性能に過ぎず、構築に噛み合っているかというと答えは「No.」である。



去年の4月にポケモンの対戦環境に身を投じ始めた時からメガエルレイドをエースとした構築を常々使い続けてきたがここ最近、メガエルレイドはエースではなく裏メガシンカ枠の方が活きるのではと感じ始めた。

理由は2つ。1つはエルレイドにエース性能が見込めないから。もう1つはエルレイドが補助技のエキスパートであり、搦め手で崩せる相手には強いからである。

メガエース枠には速さ若しくは高耐久と火力を兼ね備えた脳筋と言わんばかりのポケモン(ガルーラバシャーモ)を置くことを考えるとそれを受けに来るポケモンを選出誘導し、身代わりやアンコールで起点を作れば強いのでは?と机上の空論を立てている最中である。


この時、エルレイドの枠には

・高火力を受けに来る耐久ポケモンをどうにかしたいから


・補助技で崩していこうと思い


・多種多様な補助技を使えるポケモン


を置きたい、と考えるとする。これは採用理由からポケモンを決めているのだが、この考え方をもって構築を組むことができれば悪くない構築ができるのではないかと色々な構築記事を見て思った次第である。


例えば、最近のメガガルーラは最速個体もいるが物理耐久に振った個体(ABガルーラと聞いた)が一定数いるらしく、ここから


・物理耐久に特化したガルーラをカモにしたいから


・特殊技で攻める為に


・特殊技高打点を撃てるポケモン


を使うと考えていくと該当するポケモンとして特殊ルカリオメガサーナイトなどが挙げられる(果たしてこの発想の移り変わりが正しいかというと分からないのだが)。


ルカリオサーナイトは各々物理なり特殊なりの耐久に優れていないので


・高火力ポケモンからエースを守る為に


・それらを流せられるように


・耐久に優れたポケモン


を使うと考えればカバルドンクレセリア,ギルガルド等が構築に入ってくる。


単に「高火力ポケモンが辛いから耐久ポケモン入れるべ」と考えるのと行き着く先は同じなのだが、気持ち理屈立てて構築を考えることができればその構築に対して自信を持つことができるし、何らかのプレイングミスがあったとしても構築の所為にすることもなく次に活かすための糧にしやすいのではないかと思った。




つまり構築を組むに当たって採用するポケモンは「何を使うのか」からではなく「何故使うのか」から考えればそれなりに完成度の高い構築ができるのではないかと考えた。

この考え方に則れば各々の好きなポケモンに役割を与えられて、レートやオフでも活躍させてあげられたりできないかとも思った。





この考え方は今日ふと思いついただけなのでまだ実践できてないし、ましてや自分自身シングルレート1700に載せるのが精一杯な圧倒的弱者な為、戯言に思ってもらっても構いません。単なる備忘録にしか過ぎないけど、もし構築に行き詰まったらこのことを意識すればいいのかもしれないと思います。





【備忘録】マンマンウルガ

ボーマンダ@メガ石 意地 C補正無し珠バシャのめざ氷耐えまで耐久振り 捨て身/空元気/地震/竜舞


瞬間火力を高くしたいのとアローに強くなりたかった。


マンムー@ゴツメ 腕白 地震/つぶて/毒々/ステロ


クッソ使いにくかった。


ウルガモス@ラム 控えめCSベース 大文字/さざめき/めざ地/蝶の舞


ガブガルに弱すぎるけどその他の取り巻きに強い。めざ地でドヤ顔することはなかった。


ギルガルド@命の珠 意地 シャドクロ/聖剣/影撃/剣舞


恐ろしいほどに選出しなかった。選出抑制してたのかもよくわからん。


ジャローダ@気合いのタスキ 臆病hCSリフスト/蛇睨み/リフレク/ミラコ


真皇杯本戦準優勝者のあの人が使ってて気になって使ったが単純に襷による行動保証があるため使いやすかった。

試運転1戦目で満を持して初手ジャローダゲッコウガ対面してミラーコートを押したら激流個体だったからスカされた。因みにその個体は毒びしゲッコウガだった為納得したが変幻自在の方が強いんじゃあないんですかね......


スイクン@カゴ 図太い準速ガッサ抜き 熱湯/こご風/瞑想/眠る


特筆すべきことは特に無し。NNがお気に入り。





ウルガモスというポケモンを使ったことないんだけどどのくらいやれるの?」と思って使ったがある意味有利不利のはっきりしたポケモン、ということで使ったが前述した通りガルガブの並びに非常に弱いことがわかった。

が、取り巻きのクレセドランやスイクンに対しては滅法強いことが判明した。使うのならガルガブをしっかり処理できるポケモンを用意するべき。

この構築はその肝心のガルガブへのケアがなってないと感じた。


またそれ以上に辛いのがバシャーモである。一応ボーマンダに意識した耐久調整を施してはいるものの結局ステロなりで削られればめざパ圏内に押し込まれるのでプレイングに気をつけなければならない。それ以外の5匹はバシャーモに弱いってレベルじゃないので欠陥構築と呼ばれてもおかしくない。



改善点は総入れ替え、若しくはせめて持ち物を吟味することが大事と考える。




【備忘録】ライボランド

ライボルト@メガ石 臆病CS 10万/ボルチェン/火炎放射/めざ氷


霊獣ランドロス@拘りスカーフ 意地っ張り最速135族抜き抜き調整 地震/蜻蛉返り/雪崩/馬鹿力


キノガッサ@オボンの実(所謂テンガッサ) マッパ/種ガン/剣舞/胞子


ゲッコウガ@ラムの実(所謂信用可能ゲッコウガ) 悪波/草結び/冷凍ビーム/影撃


ハッサム@拘り鉢巻 意地っ張りHAs バレパン/叩き/蜻蛉返り/馬鹿力


ラティアス@メガ石 臆病最速ガブ抜き残りHBベース サイキネ/龍の波動/自己再生/瞑想



ライボランドでトンボルチェンをすることで物理ATを弱らせる「とんぼる作戦」でかき乱す。

ライボランド自体に刺さるマンムーに対して一応強い駒として信用可能ゲッコウガハッサムを用意。

あと「とんぼる作戦」で疲弊した相手を通常でも物理ATに強いテンガッサで起点にする。

ここまでで特殊に弱いのでメガラティアスを起用したが、非常に身代わりが欲しい。 

しかし超/龍というメインウェポンはどちらも無効にされるタイプが存在する為、両タイプの技を採用したいが切る技もないのでこの技構成のままで。


暫く使い続ける予定だが、対面厨パへの選出と立ち回りのチャートが組めていない(組んだけどちゃんと処理できていなかった)のでそこはしっかり考えていきたい。





もし改善点があったら教えてください。





ファイアーエムブレムifをやった〜白夜王国編その2〜

前回に引き続きネタバレあります。注意。







現在22章までクリアしました。難易度が難易度なので基本的にリョウマに誰か防陣くっつけて先走らせておけばぐっと楽になります(クリアできるとは言ってない)。


ストーリーも大分進んでいよいよ暗夜王族の城に乗り込んでいくところですが、それに応じてユニットもレベリングが進んでいき、かなりの人数がクラスチェンジをするまでになりました。


現在クラスチェンジをしたのは


カムイ

サイラス

サクラ

サイゾウ

オロチ

ヒノカ

タクミ

ニシキ

カンナ

オボロ


と改めてリストアップしたらそこそこ居て自分でも驚いています。



支援S(所謂結婚)になった組も数組できました。


・カムイ&フェリシア


前回も記述していました。防陣を組む時は基本カムイを出して、アウトレンジから一方的に攻撃できればフェリシアを出す。ただフェリシアの打点がほぼ皆無に近い。爆炎手裏剣使っているのにね。

  


・アクア&スズカゼ


スズカゼはもう......



ミドリコ仲間にし損ねました(本命)。

 



・サイゾウ&オロチ


アウトレンジ夫婦。ただこの2人で防陣を組ませることは無く、基本的にサイゾウがリョウマのケツを守っているのでオロチさんは遠距離攻撃と回復を1人寂しく淡々とこなしています。


倦怠期。



・タクミ&オボロ


僕はオボロが好きです。以上。





・サイラス&サクラ



これ書く直前に支援Sになりました。


しかしサイラス君、君にサクラを渡したくはなかったよ。




以上(ヒノカ姉様?知らん)。






ストーリーを楽しみつつ、子世代を仲間にするマップもやってみてはいるんですが妙に難易度が高いのか、全然クリアできていません。

辛うじてカンナ,シグレは仲間にできたものの、キサラギマップに関しては6回挑戦したのにクリアできていません。あのマップ、深い森で不自由極まりないのに向こうは飛行ユニットバンバン使うから一方的に殴られて敵わないんですよね......

今はクラスチェンジしたユニットも増えてきたのでまだどうにかなるかもしれませんが、クリアできるビジョンが見えないのも本音です。


悲しいなぁ......(終わり)




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エリーゼもいいけどこの子も無限に可愛い。



ファイアーエムブレムifをやった〜白夜王国編その1〜

前々からずっと気になっていたゲーム、『ファイアーエムブレムif』(以下『FEif』)をこの度サンダー厳選を終わらせることができたのでプレイを始めました。

僕自身FEシリーズのプレイ自体は初めてで、ニコニコ動画youtubeのゲーム実況動画を観て得られる程度の知識しかありませんでした。(因みに観た動画の中で蒼炎の軌跡のアイクが貧弱過ぎてレベル20の時点で力が9とかいう悲しみを背負っていた)

普段ポケモンとかスプラトゥーンとかしかやってこなかった身としてはFEというシミュレーションゲーム(でいいのかな?)をプレイするのは新鮮で、時間が経つのを忘れてしまうほどにのめり込みました。




以下感想、ネタバレ含みます。





難易度はノーマル、クラシックでスタートしました。一応当面の目標として『誰もロストさせない』というものを立てたのですが早々にギュンターさんをロスト(なお特に問題はなかった模様)。FE自体初めてだというのに攻陣防陣システムとか知らんがな......


魔剣ガングレリの暴走によってカッチャマ......ことミコトが亡くなってしまうシーンは実況動画で知ってはいたもののやはり心にくるものがありました。


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↑さらりと死亡フラグをおっ立てたヒノカ王女。



その後、カムイが竜となって無双しますがこの時から『マイユニット至上主義』とも呼べるくらいにレベリングがカムイに集中してしまい、気がついたらカザハナ,ツバキが合流する頃には既にレベルが10を越えていました。(序でにサイラス加入後にはもうフェリシアと子供作ってた)

マイキャッスルでの謎のポケパルレ機能は有能だと思う反面、操作してて気恥ずかしさもあり「なんだこれ...なんだこれ...」と言いながらやってました。

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因みに終始笑顔でプレイしてました。




まだ使ってはいないのですが食堂機能というのも面白かったです。使ってないのに何故面白かった、というのは


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明らかに料理できなさそうな人が店番やってたからですね。またお前か。(この後セツナとの支援会話で案の定料理が苦手なことが判明。知ってた。)


現時点で10章(ラリったタクミを歌で正気にさせた後、竹槍のトラップを踏みまくりながら忍者を倒す章)まで終わらせてロストは0。初プレイにしては順調に進んでいると思います。カムイ,サイラス,ヒノカ,サイゾウ辺りを軸にレベリングしてプレイしています。

またプレイが進んだらブログにまとめようと思います。見てくださってありがとうございました。






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あぁ^〜


ポケカを始めた

カードゲームは遊戯王をやっていたがここ最近の環境についていけなくなったのと「使いたい!」と思うカードが全く出てこなくなったので若干飽き始めていた。が、カードゲーム自体は好きなので何か面白そうなものはないかと探していた。MtGが私の所属するポケモンサークルで湧き水程度の盛り上がりを見せていたが「MtGはカードゲームではなく株」という言葉を知っていたので却下。


結果、「ポケサー民ならポケモンカードやろう」ということになった。籍を置く大学にはポケサーがもう1つあり、そこのサークル員でポケカをやっている人が多い(というか殆ど?)とのことで対戦相手にも充実している。色々とルールを教えてもらったりカードを集めるのに協力してもらったりと感謝しきれない。この場を借りて再度お礼を言いたいと思う。本当にありがとうございます。


で、何のデッキを作ったかというと


実機の方でもエルレイド使ってるし、エルレイド主体のデッキ作りたいなぁ


→MエルレイドEX軸はどうだろうか、安いし


→天の声「一発芸っぽくなって弱いよ」僕「成る程」


→お、先読みエルレイドだって。使ってみようか


→†完成†



ということで先読みエルレイドを用いてハンドアドバンテージを常に稼ぎつつ場を制圧するデッキを組んでみた。レシピはあるサイトに掲載されていたやつを有識者の意見を取り入れてアレンジしたものに落ち着いているが、なかなかに面白くて楽しいデッキだと思う。

もっといっぱい対戦したいなと、純粋に思った。





ただデッキを組んで初めての対戦相手が特性を封じてくるダストダスを用いており完全にロックされてしまったのはいい初心者殺しだなぁって思った(小並感)。



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ルチャブル入れろって書いてたから投入したルチャブルがあまりにもクソだと酷評されたのでレシピ乗っけるなら〜〜の弾から登場みたいなことも付記して欲しいなって。



尾張