横須賀流刑地

勝利の輝き目指して

【SMシングル】高種族値サイクル(したかった)ロップクレセドラン

(注意.スマートフォンからの更新になります)



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どうも、熱盛です。



「クレセドランを使いたい!」と考えていた結果なんか数値の暴力を振るう並びになってしまいました、大変失礼いたしました。




第1回しまうおふの方で予選6-2の2位抜け、決勝トーナメント1落ちと得点圏、バッターは白崎浩之並みの安心感のある結果となりました。分からない人は調べよう!



基本選出は

ミミロップ,クレセリア,ヒードラン(サイクル選出)

ランドロス,カプ・コケコ@1(対面選出)


といった感じです。





〜以下個別解説〜

一部ポケモンの画像を用意できなかったので差し替えがあります。




ミミロップ@メガストーン



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陽気 4-252-0-×-0-252 AS振り

特性:柔軟→肝っ玉

猫騙し/飛び膝蹴り/恩返し/冷凍パンチ



倒したい相手:ゲッコウガ,ガルーラ,色々な鋼タイプ



クレセリア,ヒードランと組み合わせて使う為のメガシンカエースで、『メガエルレイドの上位互換』。

メガボーマンダに上からの打点を持てる(倒せるとは言ってない)だとか、ミミッキュの皮をしっかりと剥いでからこちらの打点を通せる(倒せるとは言ってない)だとか、このポケモン自身の強みがはっきりとしている良ポケモンと考えています。



型はテンプレ?のAS個体ですが無難に強かったという印象。猫騙し+何かによる縛り性能が高いからかは知らないですが、取り敢えず初手に投げることが多かったです。



同じような役割ならメガガルーラでもいいのですが最近メガ格闘タイプから構築を組むことを流儀としたのでメガミミロップです。




クレセリア@ゴツゴツメット



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図太い 252-×-252-0-4-0 HB振り

特性:浮遊

サイコキネシス/月の光/毒毒/トリックルーム



倒したい相手:バシャーモ,ASアタッカーのメガボーマンダ,メタグロス,月の光で回復の間に合う毒の通るポケモン



山。



ここ最近は低火力故に起点になりやすく、剣舞ドラゴンZガブリアスや剣舞ホノオZバシャーモにワンパンされるという憂き目に遭っていますが単純なサイクルでの物理受けとしての性能は未だ健在であると考えています。


物理受けというと欠伸や吹き飛ばしといった起点回避性能に長けたカバルドンというポケモンが引き合いに出されますがクレセリアの優位点はちゃちな特殊打点に対しても役割が持てるところにあると思います。

無理矢理ゲッコウガに後投げしてミズZを受けつつ他のポケモンの体力を温存する、という立ち回りもできなくはないです(したくはない)。



1ウェポンは

バシャーモを重く見るならサイコキネシス,

ボーマンダを重く見るなられいとうビーム,

中間のムーンフォース

辺りからの選択かな?という感じ。今回は構築全体でバシャーモがめっちゃ重たいのでサイコキネシス。ホノオZ持ちくさい時は裏にヒードラン置いて打ってくるタイミングで引きます。



トリックルームはバトンパへの一応の回答かつクレセリア単体でしっかりと仮想敵の相手をするための技として採用しました。クレセリア出したら取り敢えず打ってました。



"間違っても端数のDを振るのにパワーバンドを持たせたままでオフに出るようなことはしないでください"。




ヒードラン@食べ残し



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穏やか:212-×-4-36-36-220 e-sports-runner 振り

特性:貰い火

マグマストーム/ラスターカノン/鬼火/守る



倒したい相手:カプ・テテフ,飛行技のみのメガボーマンダ,メガクチート等の鋼全般



マグスト鬼火 全部当てて

守る押して 削り入れヨ

G(ゴキ)  G(ゴキ)  G(ゴキ)  G(ゴキ)  Baby Baby Baby

G(ゴキ)  G(ゴキ)  G(ゴキ)  G(ゴキ)  Baby Baby Baby       (♪Gee/少女時代)



当てて。




霊獣ランドロス@気合いの襷



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意地っ張り:0-252-4-×-0-252 AS振り

特性:威嚇

地震/岩石封じ/剣の舞/大爆発



<ランド...?何やってんだよランド!!


コケコバシャーモ対面,ボルトチェンジランドロスへと引いた鉄華団。しかしそこに合わされた技は目覚めるパワー氷であった。


「うおぉ〜〜!」


コケコを庇いながら大爆発を放つランド、バトン先のテッカグヤへの削りに辛うじて成功するものの...


<ランド...ああっ、あああああ


ランドの足元には流れ続ける大量のレート---背中には大量の火傷痕、全てが手遅れなのは目に見えて明らかだった。


「なんて声出しやがる、コケコ!」


<だって...だってぇ!!


自分なんかを何故守ったのかと足下に電気をかけめぐらせるコケコ、ランドは勝ち筋を守るのは当然のことだと諭す。

そしてそれを証明するかのように立ち上がった、トレーナーの処へ帰るために。



「俺は、合計種族値600霊獣ランドロスだぞ!!」


「こんくれぇ、なんてことはねぇ(瀕死)」



異変に気づき非選出枠から出てきたミミロップヒードランが見たもの、それは死に際しても進み続ける人面犬の背中。

‘意識も無くなりかける中でランドロスは真理に辿り着く。’


「ミカ...やっと分かったんだ」


‘全ての始まりはゲッコウガに虐げられる現状からの脱却、レートの王を目指し、失敗するまで様々なことがあった’

ミミッキュに何もできないメガエルレイドとかを容赦無く解雇し、多くのポイマやハートのウロコを失い、それでもランドは立場を守るために進み続けてきた---'



「俺達には辿り着く場所なんていらねぇ...ただ進み続けるだけでいい」


‘目指す場所に意味はなく、目指すことが一番大切なことだった。’

‘繋いだ希望の華は全て鉄華団の軌跡があってこそ、進み続ければそこに結果は生まれるものだから’



「俺は止まんねぇからよ...(1剣舞大爆発でHB特化カバルドンが確定1発)お前らが止まんねぇ限り、俺はその先にいるぞ!!(襷で無理矢理剣舞して低速サイクルを崩すのが目的)」


‘ゆえに自分は彼らの先にいなければならない、勝利への道標として、雑に先発に投げられ要員として’

倒れこむランド、バシャを止められない一同。



「だからよ...」



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ちなみに剣舞大爆発はミカ(クレセリアのこと)を11/16の乱数1発です。




カプ・コケコ@フェアリーZ



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臆病:0-×-4-252-0-252 CS振り

特性:エレキメイカー

10万ボルト/マジカルシャイン/ボルトチェンジ/草結び



倒したい相手:ゲッコウガ,メガボーマンダ,ギャラドス



コケコのHABCDの種族値知らなくてめっちゃ怒られた。



フェアリーZ持ちなのはボーマンダとかギャラドスとかと偶発対面した時に相手が地面枠に引いてくるかボルチェン,蜻蛉読み居座りされるかの択を鬱陶しく感じたので両対応出来るようにするため。

H4振り程度ならメガボーマンダ,メガギャラドス共にZマジカルシャインで確定1発です。


しかし構築単位でメタグロスが重ためなのでデンキZを持たせて有効打として勝ち筋を通せるようにした方がいいとも考えています。




スイクン@突撃チョッキ



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図太い:76-×-0-252-0-180

特性:プレッシャー

熱湯/凍える風/ミラーコート/絶対零度



倒したい相手:高耐久水タイプ



構築の最後に入ってきたチョッキスイクン。控えめ個体を持っていなかったので図太いで流用しました。


やりたいことは

①水打点への受け出し、からの切り返し

ボルトチェンジ等で乱してくる相手へミラーコートによるサイクル崩壊

③思考停止零度ぶっぱ


の3つ。


特にロップクレセドランがどうやっても勝てないカプ・レヒレへの意識が強いです。


素早さ実数値は128だがこれは凍える風1回で最速ゲッコウガを抜けるライン。下げるなら少なくともテッカグヤくらいは抜いておきたい。上げるなら134くらいでしょうか(1回の凍える風で最速130族抜き)。


あまり出しませんし、出したら出したで絶対零度を当てなきゃならない場面が多く、もう少しこのポケモンを賢く使いこなせるようになりたいなぁというのが反省点です。







Zワザの登場で数値受けが成立しにくくなっている現環境、クレセドランのサイクルを回すのはやはり難しかったです。

選出段階で相手にガブリアス,バシャーモ,霊獣ボルトロスがいるだけで見えない2段階上昇からのZワザによる崩しが怖く、選出を控えてしまいました。


それの誘い受けとしてコケコランドを対面性能を意識した型にしたのは正解だったかなという手応え。

特に襷剣舞ランドロスはあまり警戒されにくく、剣舞の時点で察されても大爆発までは看破されなかったのでレートでも初手に出して剣舞したらいつの間にか相手の3体が崩壊、あわよくば3タテも割とあったので非常に楽しかったです。



改善点を挙げるなら第一に身代わり持ちの高耐久鋼タイプへの解答。特にメガメタグロスだとかテッカグヤだとかが該当します。

メタグロスに関してはクレセリアのゴツメでスリップダメージを稼いで勝つ、という動きがしたいので身代わり+毒毒は見た瞬間に『対戦ありがとうございました裏なんですかなるほど選出はあってたんだけどなァ〜』なので今のままだと事故として片付けるしかないのが現状です。


またテッカグヤは身代わり採用率が高い(筈)なので是非とも対策を施したいです。ヒードランの炎技を火炎放射だとか噴煙だとかに変える等ありますが、バシャバトンでテッカグヤに繋ぐという動きが割と多いのでそれを意識した立ち回りも構築段階で固めておく必要を感じました。




どうでもいいですけどこの構築を使って数値の高いポケモンで分からせるというのに魅力を感じたので次も数値の高さで卒倒させるような並びを作ろうかと思います。



質問等あれば記事のコメント欄か@janklogic_pokeまで



ここまでこんなしょうもない記事を読んでいただきありがとうございました。


【SMシングル】メガエルレイドを使おう(提案)1回目【反省会場】

【概要】


「7世代でエルレイドを光らせたので是非とも使いたい!」

という大義名分を得たので構築を考えた。


7世代産なので3色パンチやはたき落とす,ドレインパンチといった割と必要な技が一切使えない為できることは限られるが上手い具合に周りのポケモンでカバーする(言い変えれば『介護』)ことを意識した。




【個体解説】


エルレイド@メガストーン

陽気  配分は省略するが最速とだけ

インファイト/剣の舞/地震/岩雪崩


有利対面で剣舞、3ウェポンで技範囲を広げて抜いていくことを意識した型。

メインウェポンのインファイトは確定として、地震は1剣舞で167-171ギルガルドが確定1発という点に目をつけて採用。

岩雪崩は初手偶発対面したリザードンへの打点及び怯み狙いの確定数ずらしを意識しての採用となっている。


サブウェポンとしての地震は半減インファイトの威力90よりも火力が出る,非接触技で尚且つ一貫しやすい技として非常に重宝した。

岩雪崩の枠はサイコカッター,辻斬り辺りと選択しても良さそう。6世代産を使えるなら思念の頭突きとかはたき落とすとか。



カプ・コケコ@デンキZ

臆病CS

10万ボルト/ボルトチェンジ/めざパ氷/草結び


霊獣ランドロス@拘りスカーフ

意地 配分省略

地震/叩き落とす/とんぼ返り/岩雪崩


カプ・コケコはエルレイドが誘いやすいボーマンダ軸に通すことを意識、ランドロスは割となんでも出した。


コケコとランドでタイプ相性補完が取れているので両選出することが多かった。



ファイアロー@ゴツゴツメット 炎の体

陽気 配分省略

フレアドライブ/羽休め/鬼火/挑発


エルレイドが誘いやすいクチート,ミミッキュ,カプ・ブルル等への役割。


羽休めを先制で打てない6世代と比べて使い勝手の良さは落ちたが相手の選出によっては詰ませることもできた為、感触は悪くなかった。


ラスト1匹同士のバシャーモに負けかけて焦った。



スイクン@食べ残し

図太い 配分省略

熱湯/凍える風/瞑想/身代わり


火力のない特殊技持ち耐久やファイアローで火傷状態となった物理アタッカーを起点に瞑想を積む型。

一度パターンに入ればほぼほぼ勝てる優秀な詰ませ役としての印象。


凍える風は冷凍ビームとの選択だが龍の舞を積んでくるボーマンダに対して有効なのでできれば凍える風の方がいい。



ナットレイ@拘り鉢巻

勇敢HA

ジャイロボール/パワーウィップ/種マシンガン/叩き落とす


エスパー,フェアリー打点の一貫切りかつ相手の交代先への負担をかける役割。


ファイアローと合わせてオタクサイクルを回したりする。使っててあんまり楽しくなかった。



【結果】

15代からスタート。20戦やって16代に上がることはなかった。察して。


(勝ち越しはした)




【反省点】



エルレイドが"以前よりも"簡単に止まる』


今作カプ系統やミミッキュといったフェアリータイプで優秀なポケモンが増えた及びボーマンダが現環境で幅を利かせていることより、上からワンパンされるか持ち前の高耐久で耐えて返しの1撃で倒される、ということが頻発。

メガシンカ時の素早さ判定に変更がありメガガルーラを上から倒せると意気揚々とハワイに乗り込んだエルレイドを待っていたのは土着神とお人形の排他主義からなる洗礼だった。あとクロワッサン。

構築のコンセプトを『メガエルレイドを通す』にするのは勝つことを意識するなら無謀である。



『上からの制圧が止められない』


例えば竜舞メガボーマンダに隙を見せるとあっという間に3タテを完遂されてしまう。頑張ってもランドロスで誤魔化すだとかファイアローに接触させて火傷させるだとか。


先制技,襷持ちがいないことよりストッパーとしての役割を果たせるポケモンがいなかったりサイクルを回すにしてもそこらへんの意識が半端なポケモンしか採用していないが為にステロだとか欠伸だとかの丁寧な起点作りに対応できない、防御の薄さも構築練度の低さに拍車をかけていると分析する。

防御力が低くても先に展開してしまえばなんということもないのだが展開力にも乏しいので非常に立ち回りが苦しかった。


特にスカーフテテフや襷フェローチェといった辺りがどうしようもなく重かった。




【改善案】


エルレイドを1つ下げる』


要はメインを張らせずにメタを意識して動かす。例えば何かの裏メガにするだとか。

使いたいポケモンを軸にしないのは何事か、という思いもあるが下手に使ってフラストレーションを溜めるのも大概なので割り切ることも大切である。



『ストッパーを採用する』


メインに据えないにしてもエルレイドは隙を見せやすいポケモンである。故に相手の展開を簡単に許してしまう為、それを止める策を講じなくてはならない。

例えば襷持ちだとかもう少し優秀なスカーフ持ちだとか。



『こちらが先に展開する』


これにエルレイドを絡めることはないと思うが表メガを展開して通すなり、パルウルガみたいな積みサイクルを通すなりのこちらから押し付けていく勝ち筋を構築内に用意する。



つまり

エルレイドを出す時→ストッパーを用意する、メタを意識した立ち回り


エルレイドを出さない時→こちらから展開する、押し付けを意識した立ち回り




これらをしっかり踏まえて、次の反省会場に向かいたいと思う。






また近いうちに似たような記事が上がると思うのでもしよかったら見て欲しい。

【SMシングル】マンマンレヒレ対面思考(笑)【第4回ちょくおふ3位】


(スマートフォンからの更新になります)






【前書き】

6/18(日)、砂町文化センターにて行われた第4回ちょくおふにて予選7-0、準決勝負けからの3位決定戦にて勝利、という成績を収めました。折角なので構築の方を簡単にですが紹介したいと思います。



予め申しておきますと、今回の構築は元々使いたかった個体の用意が間に合わず有り合わせの個体で補った結果なんかいい感じにプレイングと噛み合った、というものになります。故に構築としてのレベルはあまり高くないものでありますことをご了承ください。






【構築概要】



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ボーマンダ@メガストーン

捨て身タックル/地震/竜の舞/羽休め


マンムー@命の珠

地震/氷柱針/氷の礫/叩き落とす


カプ・レヒレ@オボンのみ

ハイドロポンプ/ムーンフォース/自然の怒り/挑発


テッカグヤ@ヒコウZ

エアスラッシュ/ボディーパージ/身代わり/宿り木の種


霊獣ボルトロス@拘りスカーフ

10万ボルト/ボルトチェンジ/めざめるパワー氷/ヘドロウェーブ


バシャーモ@気合の襷

飛び膝蹴り/火炎放射/めざめるパワー氷/守る






【構築経緯】



本来組みたかった構築というものが

メガバシャーモからカプ・レヒレか霊獣ボルトロスに加速バトンをし、バトン先もあわよくば瞑想なり悪巧みを積んで全抜きを狙っていくというものであって、並びも

バシャーモ

カプ・レヒレ

霊獣ボルトロス

マンムー

テッカグヤ

カイリュー

という対面思考なものを考えていました。


が、


バシャーモナイトを確保していなかった

・バトン先となり得るポケモンの個体を厳選していなかった

(・グラブルのデレマスコラボイベ周回で忙しかった)


等で組むことができませんでした。



仕方なくバシャーモを非メガで運用、カイリューの枠をタイプ的に入れ替え候補となり得る...?メガボーマンダにスイッチ。

結果知らんうちにマンダマンムーレヒレというテンプレチックなものになりました。






【各個体解説】


(めんどくさいので実数値は割愛します)



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ボーマンダ@メガストーン


陽気hAS

捨て身タックル/地震/竜の舞/羽休め


どシンプルな最速竜舞メガマンダ。羽休めはマンマンレヒレでサイクルを回したいという意思の名残でここは炎の牙だとか無邪気にして流星群にするだとかが丸いかもしれないです。もしくは身代わりとか。


Flying Bの"B"はボーマンダでもなければボンバーでもないしバンリでもなく"B-boy","Bad-boy","B級"のBらしい。




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マンムー@命の珠


意地 H108 A236 D164

地震/氷柱針/氷の礫/叩き落とす


素早さ無振りのいわゆるAD珠マンムー。配分は『AD珠マンムー 調整』でググって1番上に出てきたブログのものを参考にしました。

詳しくはそっちを見てください。各自で。


対面思考な構築のマンムーはどうも気合の襷を巻いてステルスロックを撒くような型が多いらしいですが今回は襷をバシャーモに与えたので珠を持たせ、構築でやや薄めなカプ・テテフを返り討ちに出来るAD調整としました。眼鏡テテフは無理です。


技はメインウェポンの地震,氷柱針と優秀な先制技である氷の礫。叩き落とすは主に進化の奇石や食べ残し,カビゴンの1/2回復実を叩くことを意識しての採用でしたが、雨展開のニョロトノが持つ脱出ボタンを叩くことでニョロトノが交代できず雨エース降臨の妨害をする働きを見せました。


ただいかんせん素早さは無振りのため思わぬポケモンから痛い一撃をもらってダウン、なんてこともあるので選出はなかなかにシビア。更に今まで役割対象であったボルトロスがカクトウZなる兵器を持ち出してきたので

悠長に氷柱針を撃つことは控えました。


あと関係ないですが地面枠としてのマンムーは他の地面枠やオフでKPが高くなりがちなメガボーマンダに強く出られるので今は結構熱いんじゃないですかね。雨とメガバシャの数にも依りますけど。




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カプ・レヒレ


図太い H252 B132 C100 D4 S20

ハイドロポンプ/ムーンフォース/自然の怒り/挑発


図太いの物理受け思考なレヒーレさん。対面思考と謳いながらこういうのを採用してるのはどうなんだろうとは思いましたが過労死枠となりました。

個体数の増加が考えられたメガバシャーモや雨展開への後投げ枠としての採用が主な理由ですが、相手の水枠に有利対面を取られた時の唯一の引き先だとか貴重な龍技無効枠であるだとかかなり大事にしないといけない枠です。

故に水枠+バシャーモ、みたいな選出をされて役割集中をされた場合に簡単に崩れてしまうため選出段階で気をつけなくてはならないポイントとして意識していました。


マンダマンムー+水タイプ、という組み合わせは第6世代の頃からあります。(あったよね?)

水タイプの枠はスイクン,アシレーヌ,カプ・レヒレ等ありますが、その中でのカプ・レヒレの差別点でも交代先にも通りやすい自然の怒りという技、それとHに振り切れば弱点ながらもC222メガゲンガーのヘドロ爆弾を耐えられる高特殊耐久が非常に大きいと考えています。


勿論スイクン,アシレーヌにも優位点はありますが(絶対零度や凍える風の存在、タイプ一致音技や相手の動画を消し去るZワザとか)今回はレヒレを採用しました。(あとこの3匹の中で1番レヒレが好き)


ハイドロポンプ採用に関してですがCに100振ったハイドロポンプでやっとD4振りのメガバシャーモを確定1発で仕留められるのでこれで確定とします。命中不安技なのであまり使いたくはありませんがこればっかりは仕方ないです。




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テッカグヤ@ヒコウZ


控えめ hCS

エアスラッシュ/ボディーパージ/身代わり/宿り木の種


くれはさんという方がメガガブリアスと組み合わせて採用していたものから端数の4をHに回した型です(リンクは貼りませんが「貼れ」と指示されたら貼ります)

テッカグヤというポケモンは相手のフェアリー打点を受けつつ素直にヘビーボンバーで仕留めに行くか宿り木の種で交代先に負担をかけるか、などの切り返しに長けたポケモンとしても優秀だと僕は考えています。今回のボディーパージ型もその中の一つとして認識していましたが相手にとっては一度積まれてしまうとなかなか止めにくい型であると考え採用しました。


特に言うことはないのですが敢えて言うのであれば、思ったほどZエアスラッシュの火力が出ないことです。本来ステルスロックでの削り含めて控えめの火力でやっと落ちる、というものとなっているのでピン採用をするにはちょっと足りないかな?といった印象でした。マンムーステルスロックを撒くようにすればだいぶ変わってくるかなと。


ルルドヒドイデは割と単体でシバくことができると思います。



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霊獣ボルトロス@拘りスカーフ


臆病 hCS

10万ボルト/めざめるパワー氷/ボルトチェンジ/ヘドロウェーブ


今回の構築で型以上に採用するポケモンとしても1番微妙な枠。

スカーフを持たせないならカクトウZが欲しいですがこの枠はコケコに変えない限りはスカーフで固定。

というのも何がしんどいってこの構築、対面からゲッコウガに勝てるポケモンが強いてバシャーモが択に勝ち続けるくらいしかなく何かしらゲッコウガの上から殴ることができるポケモンを用意しなくてはいけませんでした。

なら尚更素早さで勝るコケコなのでは?と思うのですがまあその通りです。以上。


この構築は違いますがちょくおふで当たった霊獣ボルトロスは大体カクトウZしかいなかったです。多分メガガルーラ意識の方が強いと思いますが、さっきも言った通りついでに狩られるマンムーがとても不憫だなって...




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バシャーモ@気合の襷


うっかりや hcs (非理想個体であることがバレるので数値割愛,素早さは1加速でゲッコウガ抜きくらい)

飛び膝蹴り/火炎放射/めざめるパワー氷/守る


メガバシャーモの代わりであるところの両刀襷バシャーモ

KPが高くなりがちなボーマンダバシャーモを対処しようとする構築に対しては非常に突き刺さるのでとても好きです。


バシャーモ特有の守る択とか相手の水タイプを誘いがちだとか色々とやらなきゃいけないことは相変わらずありますがまぁ頑張って処理しましょう。


感想戦バシャーモからのバトン展開を警戒して云々という言葉をいただきました。次はバトンします。






【選出状況】


数字は○戦目、()で括られているものは先発。


ボーマンダ:予選 (3) 本戦 2 (3決) 

計3回


マンムー:予選 1,2,3,(4),7 本戦 (1) 3決

計7回


カプ・レヒレ:予選 1,3,4,5,6,7 本戦 1,2,3 3決

計10回 


テッカグヤ:予選 2,4,5,6 

計4回


霊獣ボルトロス:予選 (5),(6) 本戦 3

計3回


バシャーモ:予選 (1),(2),(7) 本戦 1,(2),(3)

計6回



出し負けのケアとして後ろにレヒレを置くパターンが多いですね。


その他のポケモンは耐久があるだとか交代技があるだとか守るとか持っているだとか引き先がいるだとかで先発性能はそこそこ。


テッカグヤは2回捨てました。





【補足とまとめ】


基本選出とかは特にありません。初手に出して大丈夫かという判断と万が一出し負けた時のケアを意識して選出します。どうしようもない時は突っ張ります。ダメなら負けと割り切る。


改善点を挙げますと前述のボーマンダの羽休めの枠、マンムーバシャーモの型、ボルトロスの解雇等です。それに伴って周りのポケモンの型をいじるのもいいかと思います。

バシャーモのバトンギミックを採用するなら大きく変える必要がありますがかなり面白い構築になるかと。


ポケモンの並び自体は悪くないと考えています。


キツイ相手はゲッコウガや砂パ、崩しにくい数値の鬼(メガユキノオーとか)等です。特にスカーフゲッコウガはどうすることもできません。

逆にバシャーモのケアをボーマンダや霊獣ランドロスでしようとする並びにはかなり強く出られると思います。



あと冒頭に述べた通り、今回3位という成績を残したのですが準決勝で負けるまで全勝をキープしていたのと準決勝での負け方がかなりいただけないものであったので今回の結果に満足せずにもっと上を目指したいなと思いました。





とても悔しかったです。





以上となります。何か質問がありましたらツイッター(@janklogic_poke)かこの記事にコメントをください。


ここまで見ていただきありがとうございました。



ミミッキュクチート

特に結果を出したわけではありませんが備忘録として簡潔に。


【並び】


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メガクチート@メガストー

意地HAベース(ちょっとS振り)


ミミッキュ@フェアリーZ

意地hAb


化身ボルトロス@オボンのみ

臆病hbcS(最速)


霊獣ランドロス@突撃チョッキ

意地(いい感じに)


オニシズクモ@ミズZ

意地HAb


バシャーモ@気合の襷

うっかりや(1加速で最速ゲッコウガ抜きくらい)




技構成はご想像に任せます(しっくりきてないとも言う)が最低限欲しい技は次の文章内に書きます。



【やりたいこと】


ミミッキュトリックルームを貼り適当に退場してメガクチートorオニシズクモを展開、そして倒しきれなかったやつは@1でシバく。


......という想定で構築を組みました。実際にそういう動きができたかというと半々くらいでできたりできなかったり。



初手に誘いやすいカバルドン,キノガッサは挑発化身ボルトロスでカバーできるようにしました。


特にカバルドン地震しか打点がなければ挑発悪巧みで起点にしつつ全抜きを狙っていくことも想定しました。


この枠はカプ・コケコでもいいと思います。

コケコを採用する場合はおそらくシュカのみを持たせて挑発草結び辺りはは外せないかなぁという感じ。それだけ展開前だとカバルドンがしんどい。ガッサもゲロ。




またクチートが(技構成次第では)ワンパンできないリザードンに死に出しのみだが比較的強く出られるチョッキ霊獣ランドロスを採用。


これはやんごとなき理由でオニシズクモを初手に投げてでんきタイプと偶発対面してしまった時の引き先としても機能します。させます(固い意思)。



そのオニシズクモですが特性のおかげで大体のポケモンが水技等倍であればアクアブレイクで確定1,2発という、受け出しを許さない素晴らしい火力を持っています。

ミズZはHB特化カバルドンを当然のように吹っ飛ばし、無振りメガメタグロスも5割の乱数で一撃です。

加えて特殊耐久にも優れており、C特化メガリザードンYの晴下火炎放射が特性も相まって最高乱数でも72までしか入らずミラーコートで返り討ちにできないという硬さを誇っています(これで返り討ちにできずに負けた試合をやらかした)。



残り1枠はバシャーモ。余っていたので襷を装備し構築に特殊打点が足りなくなるのでめざ氷持ちの両刀型。なんとなく入れた怪しい枠なので変えるのであれば真っ先にここの枠が変更になると思われます。




【使用雑感】


harvest 7thで予選ブロックで10戦をこなし6勝

4敗と微妙。ですが勝ち試合でも負け試合でも収穫はあったので書いておきます。正にharvest。



1.選出誘導



この並びを組んで相手の構築にいたら絶対出されたのがメタグロスでした。


まあ確かにメガシンカ前だとクチート,ランドロスの威嚇が特性で無効化され、ボルトロス以外に対して初ターンは上から殴ることができます。受け出しも効きませんし。 


何より怖いのがミミッキュと対面した時に向こうがアイアンヘッドで怯ませてトリックルーム展開を阻止してこようとする動きができ、初動が3割で止められてゲームエンド、なんてことになりかねません。やられたら諦めるしかない。



ここまでは相手の選出を誘導していましたが逆にこちらの選出を誘導されることについて。



先ほども述べましたがミミッキュトリックルーム展開をするという観点で合わせられてキツイのはカバルドン,キノガッサに加えてマンムーといったトリックルームを阻害する技(吹き飛ばし,欠伸による流しやキノコのほうしによる有無を言わさぬ行動封じ)や連続攻撃技で皮を破りつつHPを削り切る動きが非常に辛いです。



マンムーの場合、同時に採用されやすいボーマンダが非常に辛く、トリックルーム展開を阻害され竜の舞を積まれてしまった場合どうすることもできなくなります。めざ氷バシャーモで守るの絡む選択勝負もできなくはないですけど安定はしません。



ここいらのミミッキュを潰してくるポケモンに比較的強く出られそうな枠としてゲッコウガというポケモンがいるので是非とも採用したいところ。



2.トリックルーム

 


ミミッキュトリックルームを展開したターン

→呪いと合わせて相手の攻撃で落とされるor無理やりトリルアタッカーに交代するターン

→殴るターン



と初めてトリックルーム展開を使って思ったのがこの戦術まともにアタッカーを暴れさせることができるのって3ターンが限界なんですよね。



ミミッキュというポケモンであったりきあいのタスキであったりポケモンを交代して負担を分散させたりという行動で3ターン程度いくらでも稼ぐことは容易である為、ここら辺のターン管理であったりオニシズクモ選出の際はどのタイミングでZワザを切るかであったりと考えることは少なからずあります。



ここら辺を解消するためにトリックルーム要員を2枠用意し2体とも出して無理なくトリックルーム展開を2回行うというのも悪くないと感じました。従来であればポリゴン2クチートクレセリア(ポリクチクレセとかいうやつ)ですね。

ミミクチという並びを崩さないのならポリゴン2が入ってくるかと。



3.オニシズクモ


初めて育成、使用しました。


意地っ張り  H252 A252 B4  特性:水泡

持ち物:ミズZ

アクアブレイク,吸血,ミラーコート,毒々


前述したharvest 7thにて10戦中6回選出。選出した試合は3-3となんとも言えず。但し出して勝った試合はオニシズクモの火力で分からせて勝っているので個人的には満足。


アクアブレイクの火力指数は


134(攻撃実数値)×85(アクアブレイク威力)×2(特性水泡補正)×1.5(タイプ一致)=34,170


です。大体補正込みA252ファイアローの珠ブレイブバードと一緒らしいです(こっちは34,164)。


攻撃種族値が低いので思ったよりも火力は出てないという印象ですが持ち物無しの瞬間火力でこれだけの打点が出せるのは魅力的かと思います。



(これ書きながら気づいたんですけど多方面に「アクアブレイクカバルドン9割削れますよ!」って言ってましたが実際は64.1%〜76.2%でした。何言ってたんだこいつ......)





【最後】


もう少し改善できるところもあるので頑張っていい構築にしたいと思います。


何かありましたらこの記事のコメントかTwitterにでも(@janklogic_poke)


ここまで見ていただきありがとうございました。




欠陥だらけのシーズン1

並びと技構成だけ簡潔に


因みに最高レートは1800代なので興味無かったらブラウザバックしてください




マッシブーン@突撃チョッキ


意地AぶっぱDそこそこ振り(配分はツイッターに転がっていたのを勝手に使った)


馬鹿力/吸血/地震/冷凍パンチ


・コケコのマジカルシャインを耐えて返しの地震でK.O.したりする

ジバコイルマンムーへの行動保証があるので裏に引いてくるマンダにレンチを合わせたりしたらもう勝ち

・岩技が欲しい場面もあったが上記4つの技で完結している節もあるので悩みどころ、強いて変えるなら吸血が要らない




ミミッキュ@ゴーストZ


意地hAS


じゃれつく/シャドークロー/影撃ち/剣の舞



・ストッパーだったり剣舞Zシャドクロで削ったりと雑に扱った

・最速デンジュモクと同速、1試合だけこれで負けたが火力を考えると意地でよかった

・化けの皮が剥がれてもガブの地震程度なら耐えたりしてて使い勝手のいいポケモンだと思ったがストーリーでトラウマを植え付けられたからあんまり使いたくない



テッカグヤ@オボンのみ


冷静,H振りカプ・テテフをヘビーボンバーで確定で落とせるくらいにAを振って後はHCベース


ヘビーボンバー/ギガドレイン/火炎放射/めざパ氷



・フルアタ型,どの技も使うので技構成はこれでよかった、切るなら火炎放射だがこの構築から炎打点が消える

・ただSに下降補正をかけているため無振りのジバコイルポリゴン2に上を取られるのが非常に弱かった、下降補正をかけていることでのアドバンテージは最遅にしていないギルガルドを下から殴れる程度

・またカプ・テテフのサイコキネシスへの引き先としての立ち回りは相手が拘っていない限りデンキZで飛ばされたりして安定しなかった




ガブリアス@拘りスカーフ


陽気AS


逆鱗/地震/岩雪崩/炎の牙



・対スカーフデンジュモク,電気タイプになったポリゴンZ,その他へのスイーパーとして採用

・使い方を間違えると起点にされがちなのでそこは気をつける

・持っていたらマンムーをここに入れたかった




カプ・コケコ@デンキZ


臆病CS


10万ボルト/ボルトチェンジ/マジカルシャイン/瞑想



・フィールド+2瞑想で補正込みHDポリゴン2がZ10万ボルトで吹っ飛ぶ

・通せば勝てるけど通りにくい、というポケモン

・瞑想積まなくてもフィールド下でのZ10万ボルトの火力は素晴らしかった、速さと火力は正義




あと1枠にはガルーラかゲンガーのメガシンカ枠を入れていたがどちらもしっくりこない、かつ努力値振りもどこか使い勝手の悪さがあったのでもう色々と不完全、欠陥だらけの構築のままシーズン1を終えてしまった。



ポケバンクが解禁されると思われるシーズン2は今よりも多くのポケモンが環境に参入し、考慮すべきことが増える分勝つことが難しくなると思われるが結果を残せるように頑張りたい。



因みにこれの前にルカリオギャランターンを使っていたが余りにも受動的過ぎて1800に乗った途端勝てなくなった。やはり第7世代はやりたいことを押し付けるゲーム。

この構築で言えば瞑想コケコとかが該当する。







ところでエルレイド君はメガシンカできますかね。


オシャレイド

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ネーミングはほぼ半年前にとある人に命名された。多分つけた本人は忘れている。




エルレイド@メガストーン


陽気H252 S252 残り4どっか(耐久に振ったメガガルーラに対するインファイトの乱数が変わる可能性があるのでA4振りがオススメ)


インファイト挑発道連れ@1



鬼火や電磁波といった補助技、起点にしようとしてくる相手に対して有用な挑発と1:1交換を見込める強力な技であるところの道連れを採用した最速メガエルレイド


一応メガガルーラを倒すという格闘タイプに与えられた使命を果たす為のメイン火力であるところのインファイトを確定採用とする。

あと1枠は自由だがS110族の速さからのそれなりのエスパー打点は受けにくい(筈な)ので思念の頭突きを推奨する。あと何かしらの作用でSの下がったゲンガーへの有効打。一応体力満タン状態ならC222メガゲンガーシャドーボールは乱数6.3%1発なのでほぼ耐えると思ってもいい。鬼火は知らない。


ガルクレセという並びに対してガルーラにはインファイトクレセリアには挑発を入れて裏に交代して起点にする、という動きを目指したが上手くいくことはなかった。






有利対面で剣舞して




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ってしたり3ウェポンにして技範囲で




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ってしたりしたがどの型も一長一短あるので構築によって使い分けていきたいと改めて思う。





多分第7世代でも使い続けると思うので、彼とは仲良くやっていきたい。








まもルカリオ+初めてルカリオを"ちゃんと"使った雑感

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守る搭載するならバシャでいいよバシャで





ルカリオ@メガストーン 

陽気 H4 A252 S252


メガ前特性は正義の心を推奨


インファイト,バレットパンチ,冷凍パンチ,守る


物理特殊のどちらでも一般的な積み思考ではなく対面思考な物理ルカリオ



守るを搭載したことにより初手のガルーラ対面を同速の5分勝負から有利対面に変える。


この時相手が突っ張れば最速かつ有効打(地震or炎のパンチetc)持ち,引けば準速か耐久振りと相手のメガガルーラの型をある程度把握することができる。



また初手ガブリアス対面でも守ることで素早さを逆転させることが可能。初手に繰り出されがちなのは襷持ちが多い印象だが、こちらの構築にカバルドンのような状態異常を絡める起点作りがいればラム持ちであることも考えられる。

相手によってはルカリオの処理をガブリアスに一任した選出をすることがある(あった、あるかもしれない)。もしそうだったら試合を優位に運べるのでは?と。


体験談としてルカリオガブリアス対面ができた時にこちらの行動を守る→冷凍パンチに固定したところ大体6割くらいでガブリアスのみが死ぬ。何故か。後の4割は守るの後に後ろに引く行動が見られた。1回だけ初手拘りスカーフガブリアス地震で突っ張られてルカリオが死んだ。





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こんな感じで格闘メガシンカポケモンに絞ってアンケートを取り、構築のエースを決めた結果メガルカリオが選ばれたわけだが使ってみて


(1)相手が積んでくるタイプという想定で動いてくれれば勝てる


(2)クレセリア,ギルガルド,ファイアローで止まる格闘タイプの円環の理から逃れられない


(3)何故かルカリオがどエライ個体数を増やしてしまった為対策が施されている


と思うところは色々あるが、どう頑張っても耐久力が足りない為、紙耐久と割り切って運用してしまえば最速化身ボルトロス抜きというスピードから一致先制技を威力80で使え、物理型ならインファイトスイクンを確定2発に追い込め、特殊型なら気合い球でメガクチートを高い乱数で吹っ飛ばせる程度の火力を持ち合わせているのは強いと感じた。


が、やはりできることがある程度認知されたポケモンなので対処法は幾らでもあるのが弱い点であるかなと。




今回使ったまもルカリオ(採用構築は1800帯で停滞)はそんなルカリオへの固定観念をずらす形で活躍させたかったのだがあまり上手くいかなかったのが心残りではある。