横須賀流刑地

勝利の輝き目指して

浮いてて挑発打てる積み技持ち

彡(゚)(゚)「カバルドン展開鬱陶しいなぁ...せや!浮いてるやつで挑発して起点にしたろ!」



まずシングルレートにおいて使用可能ポケモンの範囲内で浮いてて挑発打てるポケモンについて


ドードリオ

マタドガス

ギャラドス

プテラ

エアームド

クロバット

チリーン

グライオン

ドンカラス

ムウマージ

アグノム

ケンホロウ

ココロモリ

アーケオス

エモンガ

バルジーナ

サザンドラ

トルネロス

ボルトロス

ファイアロー

ルチャブル

オンバーン

オドリドリ


の23体。(抜けがあったら教えてください)




このうち、Z技化による追加効果以外で攻撃もしくは特攻が上昇する補助技を持っていないのは

チリーン,エモンガ,トルネロスの3体。



加えてマタドガスは鈍いしか覚えず、鈍いによる素早さ下降はカバルドンを完全起点にするのに挑発が切れた後に上から欠伸で流される等都合が悪い。対面のカバルドンに倒されることはない(と思われる)のでその後の全抜きを加味しないのであればまあ。



その他のポケモンは何かしらの補助技を持っているので技毎にまとめて紹介する。



1.剣の舞

ドードリオ(A110,剣舞暴れるつよそう)

エアームド(エアームドの決定力指数は39000)

グライオン(A110,挑発剣舞なくてもカバには有利)

ファイアロー(6世代仕様疾風の翼返し...やっぱ返ってこないで,ちなみにビルドアップも覚える)

ルチャブル(A92,特性軽業でも型破りでもそれなりに戦えそうではある)



2.悪巧み

クロバット(C70(笑))

ドンカラス(C105,悪波挑発悪巧み羽休めとかつよそう)

ムウマージ(C105,技範囲が優秀だからカスタマイズが楽しそう。ちなみに瞑想も覚える)

アグノム(C125,やはり技範囲が優秀。瞑想も覚える)

バルジーナ(C55(苦笑),防塵で砂ダメ入らないのは場持ちが良くなりそう)

ボルトロス(1番有名,基本カバマンダの並びに1匹で仕事できるのは偉い)


3.竜の舞

ギャラドス(唯一個性,メガとZで役割範囲変わってくるのが相手にしても自分で使っても強いと思います)


4.その他

プテラ(爪とぎ,鈍い。爪とぎは6世代限定,素早さが売りのポケモンなのに鈍いはちょっと...)

ケンホロウ(ふるいたてる)

ココロモリ(瞑想,特性単純とアシストパワーのシナジーが素晴らしい。なお数値)

アーケオス(爪とぎ)

サザンドラ(ふるいたてる,最近マナーが悪くなった)

オンバーン(爪とぎ,普通に特殊で殴った方が強い)

オドリドリ(ふるいたてる)



以上。抜けがあったら教えてください。



ゴルバットとかの進化前までカウントするのは流石に面倒なので割愛。まあ奇石持ちなんてポリ2とラッキーくらいしかいないし......この前奇石クサイハナに3タテ食らったけど。

【USUMシングル】メガエルレイドを使おう(提案)2回目【反省会場】

まず最初に並びをば。



エルレイド@メガストーン

意地 HBベース

ドレインパンチ/思念の頭突き/冷凍パンチ/剣の舞


Aベトベトン@イアのみ

意地 AD

毒突き/叩き落とす/炎のパンチ/リサイクル


カプ・コケコ@デンキZ

臆病CS

雷(レートなら10万ボルト推奨)/ボルトチェンジ/めざパ氷/草結び


霊獣ランドロス@チョッキ

意地 HDベース

地震/岩封/蜻蛉/叩き


アシレーヌ@オボンのみ

控えめ HBC気持ちS

泡沫のアリア/ムンフォ/めざパ炎/アクジェ


テッカグヤ@食べ残し

腕白(呑気推奨) HBベース

ヘビーボンバー/火炎放射/宿り木の種/毒毒




示す物は何も無いため信憑性に欠けるがこれで1970までは上げられた。最終レートは1850くらい。

1900以降になるとエルレイドを全く選出できなくなった辺り、やっぱこいつ環境に刺さってねえな感を嫌でも実感させられた。(がっつりS落としてトリックルームする方が強いかもしれない)

それより前のレート帯ではエルレイドの対処を特殊打点持ちのポケモンで成立させようとする立ち回りが多かったのが1番。それに対してはAベトベトンの後投げが簡単に成立した。




上記の構築は1800くらいまでは幾らかはまともに動かせる筈。それ以降は環境が少し違うので要変更。


特にしんどかったのはメガメタグロス+カプ・コケコ+地面枠。有名どころだとコケコランドグロスランドロスカバルドンでも怠い。

ここら辺への対処をしっかりと確立するところから構築を組むのを今後の課題としたい。




耐久振りエルレイドの話。PGLのデータを見るとエルレイドの性格の採用率は70%近くが陽気、20%ほどが意地っ張りとなっている。


https://yakkun.com/sm/theory/n925



今回使ったのはこちらの型を影撃ち→剣の舞にしたもの。サイコカッターはサイコカッターのままでいいと思う。H振りペリッパーに半分も入らないけど。


この型でやりたかったのは剣舞ドレインパンチによる場持ちの良さ+サイクル崩壊がメイン。副次的に砂パドリュウズのストッパーにもなるがこちらの構築の並びが既にドリュウズに厚くなってしまっているので何とも。


明確なストッパー(鉄壁持ちのヤドランとエアームド,焼いてくるやつとかミミッキュとか)がいない限りはメガエルレイドの「メガガルーラに勝てる崩し要員」は彼だけの特権だと考えている。まあ普通に他にもいそう。


メジャーとされるHS最速型には無い強みがあって個人的に使う機会をしっかりと設けられたのはよかった。

但し冷凍パンチだけは地震に変え、メガメタグロスに勝てるようにするべきだったと反省。因みに数値そのままで意地っ張りを腕白にするとA197のメガメタグロスアイアンヘッドをいい感じの乱数で2耐えするので要検討。



その他の4枠。対面操作兼メガメタグロスワンパン要員のコケコ,クッションのおっさんランドロス,カバ倒したいアシレーヌ,意外と受からないテッカグヤの構成は悪くなかったと思う。

さっきも言ったがメガメタグロスが重たいのでそれだけは本当に改善したい。あとミミッキュにももう少し厚くするべき。





今季、雨パの裏メガにメガエルレイドを採用した構築がレート2050くらいを達成していた。あれをエルレイド構築と銘打つのは少し違う気もするがエルレイドを剣舞崩し要員とする発想は間違いじゃないと認識した。結果を出したのは素直に凄いと思う。




悔しいからリンクは貼らないけど。





http://130dragons.blog.fc2.com/blog-entry-35.html


3/25(日)に私の所属するポケモンサークル流星群主催のシングル6-3の対戦オフ【MASTERSオフ】が開催されます。場所は都内の古石場文化センター。

1/24現在、まだまだ参加者募集中なのでよろしければご参加の方を検討していただけたら幸いです。対戦オフ初めての方もどんどん来ていただけたらと思います。






この記事は以上。

【USUMシングル】アブリボン展開積みサイクル

【脳内最強構築を最強のまま出荷しようシリーズ】第1弾。今回はUSMで新規技を獲得したアブリボンを運用した積みサイクル構築です。



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(アーゴヨンの画像がなかったのでドラミドロで代用)



【構築経緯】

USMにてねばねばネットを習得したアブリボンから構築スタート。(ちなみにUSMでねばねばネットを新規習得したのはアブリボン,ペロリーム,オニシズクモの3匹。いずれも遺伝技なので育成時は注意)

ねばねばネットという技は使用後、接地するポケモンの素早さを1段階下降させる効果を永続的に発生させる補助技。ツボツボが使用しているのをよく見かけるかと。


それを活かせるポケモンとしてまずカミツルギを採用。アブツルギの並びでは倒せない鋼タイプに打ち勝てるメガリザードンX

ここまできつそうなボーマンダへの回答としてメガギャラドス,アーゴヨンをチョイス。最後にアブリボンを出すまでもない相手に対しての優秀な展開要員としてカバルドンを採用した(一応の電気の一貫切りも兼ねている)。



【並び】


アブリボン@気合いの襷 

臆病 CS

特性:鱗粉

ムーンフォース/ねばねばネット/痺れ粉/光の壁


カミツルギ@ハガネZ

陽気 AS

特性:ビーストブースト

リーフブレード/スマートホーン/聖なる剣/剣の舞


カバルドン@オボンのみ

慎重 HDベース

特性:砂起こし

地震/ステルスロック/欠伸/吹き飛ばし


リザードン@リザードナイトX

意地 対ミミッキュ調整

特性:猛火→硬い爪

逆鱗/フレアドライブ/地震/ニトロチャージ


ギャラドスギャラドスナイト

陽気 AS

特性:威嚇→型破り

滝登り/氷の牙/噛み砕く/龍の舞


アーゴヨン@ドラゴンZ

臆病 CS

特性:ビーストブースト

流星群/ヘドロウェーブ/大文字/悪巧み



【個別解説】



採用順での解説とする。



アブリボン


今回の主役。大胆なS124からの起点作り役はアブリボンの特権。


襷を持たせることでメガボーマンダ,ゲッコウガとの偶発対面で一方的にやられるということはないかと。むしろ有利対面。メガボーマンダに関してはHDに特化されてもムーンフォースで確定2発なので対面で負けることはほぼ無い(としたい)。

ゲッコウガが襷,スカーフの場合は都合が悪いが、上から殴れればムーンフォースで確定1発である。いずれにせよこちらはムーンフォースから入るのがベターな選択。


痺れ粉は対面でどうしても素早さを下げたい相手への解答、メガメタグロスとか。但し命中不安も甚だしく安定はしない為、外しても大丈夫な展開をこちらで用意するのが1番である。光の壁は技の枠が余ったので気持ちだけ程度のカミツルギサポート。地味に両壁張れるの偉い。


痺れ粉,光の壁を蝶の舞,バトンタッチに変えることで


<<突然のバトンギミック>>


を採用することも可能、しかし襷があるとはいえアブリボンのしょうもない耐久力ではそんなことをする暇はないのが現実である(実際に試したけど上手いこといかなかった)。


特性鱗粉に注目。技の追加効果を受けない、というシンプルなものだが猫騙しによる怯みや岩石封じによる素早さ下降も無効である。

これがどう活きるかはその時その時でないと実感できないとは思うが、結構馬鹿にできないスペックなので運用する,される時は忘れないように。



カミツルギ


ねばねばネット展開におけるエース筆頭。主にメガゲンガー,カプ・コケコ,ゲッコウガといった通常では上を取られて一方的にやられる相手を返り討ちにするのが目標。


何よりの強みはミミッキュでは簡単に止まらない点。どうしてもこの手の展開構築は抜きエースがミミッキュで止められてしまうのが第7世代での懸念案件だったが、その点カミツルギミミッキュに対しては止まりにくいのである程度安定はする。


技構成だがリフブレ,スマホは確定。残り2枠はまず何をZワザにするかで決める。ハガネZにするなら対応範囲を考えて聖なる剣だしそれ以外のZクリスタルならそれ対応した技を採用する。今回は打つ機会が多そうなハガネZに対応させた。

剣の舞は低速サイクルを無理矢理崩す為に採用した。切る理由は特にないのでそのままでいいかと。



リザードン


努力値配分は省略するが意地ASでいいと思う。私が運用したのはある程度Sを削ってミミッキュ対面で不利を取らないようにB方面にそこそこ振った個体を使った。


アブツルギで倒せない鋼タイプへの解答、かつカミツルギから繋ぐ積みサイクルエース。


地震は主にヒードランへの打点意識で雷パンチとの選択枠。ニトロチャージも竜の舞との選択だが、やはりミミッキュの化けの皮を剥がしつつS上昇の起点に出来るのは非常に優秀なのでニトロチャージとした。


その他は特に言うことは無し。相手のステロ展開には気をつけよう。



ギャラドス


普通のAS龍舞メガギャラドス


メガボーマンダに強く出られるようにということで氷の牙を採用。また噛み砕くはA+1噛み砕くで耐久無振りメガメタグロスがワンパンできること,クレセリアの高速処理が主。

地震を切ったことでカプ・コケコや不利を取る高耐久水タイプがややしんどいがそれはカミツルギアーゴヨンの餌にできるのであまり苦にはならないかと。


その他は特に無し。ミミッキュで止められそうになったら滝登りで怯ませよう。



アーゴヨン


恵まれたタイプから糞みたいな火力(恵タ糞火)で有名なUSM新規参入ウルトラビースト


メガボーマンダに対面で勝てる、かつギャラドス,リザードンに対して出てくるレヒレ,アシレーヌ辺りに優位に立てる駒としての採用。


打つ技の対応範囲は非常に優秀だがその火力がちょっと足りないな、という印象。命の珠とかZワザで補助すれば問題ないがしなきゃいけないのがウィークポイント。


大文字は火力が足りない為仕方なし。悪巧みは隙を見て積めると試合展開が楽になる筈。


持ち物だが流星群のC下降デメリットを避けられるドラゴンZでもいいが、メガクチートギルガルドをワンパンできるようにホノオZでも悪くないかと。もしくは珠。



カバルドン


アブリボンを出すまでもない相手・・・例えばメガメタグロスやゲンガー,バシャーモが初手に出されると想定される場合に代わりに選出し、優位に立てる展開役として採用。


剣舞専用Z持ちミミッキュのことを考えて、展開役とはいえ腕白HB特化の方が良いのでは?と思ったのだが、こちらの構築に対して相手はミミッキュギャラドスアーゴヨンのストッパーとして運用したい筈。下手に初手に投げることはまず無いだろうと言う判断のもとに慎重HDベースとする。

特防に振らないとこちらが相手の初手アーゴヨンで詰む恐れがある。HB特化カバルドンはC179アーゴヨンのZ流星群でほぼ倒される。


持ち物は発動機会が多いオボンのみ。1/2回復実でもいいが発動するのか怪しいのでオボン。



【選出について】


アブリボンの選出基準だが、基本的にバシャーモ,リザードン,アーゴヨン入りには出したくない。初手に合わされるとリカバリーが効きにくい、ねばねばネットをしてもあまり関係ないやつがいるのが主な理由。

もしそれらが居ても出さなくてはならない場合は痺れ粉を撃ち、当てる覚悟を決めておく。

また低速サイクルには刺さらないので出さなくていい。寧ろカバルドンが刺さる筈。


原則アブリボンorカバルドンからスタートして刺さりそうなポケモンを2匹用意する。

メガ+ Zが理想だが2Z選出もガンガンしていっていいかと。


あとこの構築、まともな特殊アタッカーがアーゴヨンしかいないため鉄壁とかビルドアップ持ちで詰まないように注意されたし。



【その他】


ワンパンできないからガルーラめっちゃ重い。



以上!

【USUMシングル】メガバシャーモ"NOギミック"スタン

「なんの面白みもない構築ができたよ。」



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この記事は【コンセプト】→【並び】→【個別解説】→【改善点】→【その他】の順となっております。


後、わざわざ常体で書く必要もないと思うので文章は全部敬体で書きます。悪しからず。言葉遣い怪しかったらごめんね。



【コンセプト】



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誰にでも扱えてかつクセのない面子で揃えることを意識しました。


メガバシャーモ,スカーフ霊獣ボルトロスの決定力

・剣舞ゴーストZミミッキュと命の珠カプ・テテフの崩し

・食べ残し瞑想スイクンの詰ませ枠

・HDオボン霊獣ランドロスのクッション


といった要素をしっかりと組み合わせて勝てるようにしたいですね。



【並び】



バシャーモ@バシャーモナイト

意地 0-252-0-×-4-252

飛び膝蹴り/フレアドライブ/地震/守る


カプ・テテフ@命の珠

臆病 0-×-4-252-0-252

サイコキネシス/ムーンフォース/気合球/身代わり


霊獣ボルトロス@拘りスカーフ

控えめ 164-×-92-148-4-100

10万ボルト/ボルトチェンジ/めざめるパワー氷/ヘドロウェーブ


霊獣ランドロス@オボンのみ

慎重 252-4-12-×-236-4

地震/岩石封じ/蜻蛉帰り/毒毒


ミミッキュ@ゴーストZ

意地 4-252-0-×-0-252

シャドークロー/じゃれつく/影撃ち/剣の舞


スイクン@食べ残し

図太い 252-×-84-12-4-156

熱湯/冷凍ビーム/瞑想/身代わり



【個別解説】



採用順はバシャーモカプ・テテフミミッキュランドロススイクンボルトロスの順ですが、ここでは構築の並び順で解説します。



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(画像はNNの元ネタの仮面ライダードライブ タイプスピード)


バシャーモ@バシャーモナイト

特性 加速→加速

155-233-100-×-101-152


飛び膝/フレドラ/地震/守る



あまりに普通な準速3ウェポンメガバシャーモ


地震は相手のバシャーモとの不毛な守る択の解消と、一定数いそうなアーゴヨンへの有効打が主な採用理由。副産物としてはドヒドイデへの有効打であったり非接触技として打ちたいだとか。



受け回してくる構築に対して他のポケモンで削っておいた上で2,3枚目に出して火力で無理矢理突破する、という動きも考えておきたいところですね。


最近仮面ライダードライブを少しずつ観進めていますが僕はマッハのデザインが好きです(唐突)。



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(画像はカプ・テテフ)


カプ・テテフ@命の珠

特性:サイコメイカー

145-×-96-182-135-161


サイキネ/ムンフォ/気合球/身代わり



崩しその1。元々兼ね備えてる高火力を命の珠で更に底上げし、サイクル構築の崩しを担当。

とある方が採用していた型を控えめから臆病に変えて採用しました(まんま持ってきたつもりが控えめと臆病で間違えていましたがまあ火力に文句はなかったし...)


メインウェポンのサイキネムンフォは確定,めざパ個体を持っていないのでそこら辺をまとめてぶっ飛ばせる気合球を採用。

そしてサイクルに対して出したいことを考え、有利対面を有利対面のままにするための身代わり採用。

ユクシー入りみたいな欠伸展開にも初手から積極的に投げて初手身代わりから火力を押し付けていくことを意識しました。


テテフが誘った遅い鋼タイプをバシャーモで狩り取って安全に1加速する、というのが理想ですがなんかテテフが勝手に倒してしまう辺り火力がエグいなって。



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(画像はウサイン・ボルト氏)


霊獣ボルトロス@拘りスカーフ

特性:蓄電

175-×-102-202-101-134


10万/ボルチェン/めざ氷/ヘドウェ


HB:ステルスロック込みでメガボーマンダのA216スカイスキン捨て身タックルを確定耐え

S:スカーフで最速130族抜き



まあまあ物理耐久に厚いスカーフレボルト。対面でゲッコウガ,後投げでもメガボーマンダに勝てるような型としています。


攻撃耐久素早さの3拍子揃った比較的扱いやすく、ボルチェンでの対面操作も担えるパーティの歯車。構築の最後に入ってきた割には選出率もそこそこ。

バシャーモと組み合わせてバトンタッチの線を匂わせたりもできるけど、だからといってそれ対策の選出誘導したところで吹き飛ばしてくるカバルドンも呪ってくるミミッキュも結局しんどい。



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(画像は名台詞「何やってんだよ、団長!」で不本意ながらも有名になってしまったライド・マッス氏)


霊獣ランドロス@オボン

特性:威嚇

196-166-112-×-143-112


地震/岩封/蜻蛉/毒毒


『なんて数値してやがる...ランドォ!』


リザードンとかアーゴヨンとかに対する引き先が主な仕事のパーティのクッション役兼サイクルの潤滑油。

もう少し発動機会が多ければオボンではなく1/2回復実を持たせたいが、微妙に発動圏内に入らない為オボンのみです。


地震岩封蜻蛉は確定。毒毒の枠は相手のランドロスボーマンダとかに撃てるとGOOD。


火力不足で歯がゆい思いをする場面が多いのでチョッキでもいいと思います。



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(画像はミミッキュのばれたすがた)


ミミッキュ@ゴーストZ

特性:化けの皮

131-156-100-×-125-148


シャドクロ/じゃれつく/影撃ち/剣舞


崩しの役割に比重を置いた(置きたかった)ミミッキュ

ゴーストZなのは通りの良さと耐久に振ったミミッキュを確実に倒す為。


ただ...崩しの役割を与えるには数値が足りないなぁというのが率直な感想でした。

確かにゴースト/フェアリーの複合タイプは一貫こそ取りやすいですが、なんやかんや技の威力は高くないしZも撃つべき相手に撃てないと無駄になりがちなので、あくまでこのポケモンの強さはその特性と器用さにあるんだなぁと改めて思いました。



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(画像はスイクンの尻尾)


スイクン@食べ残し

特性:プレッシャー

207-×-160-112-136-125


熱湯/冷凍ビーム/瞑想/身代わり


S:最速テッカグヤ抜き。正直どうでもいいけど1つの素早さラインとして丁度良かった。


残飯瞑想スイクン

構築で重い水タイプへの受け出しと瞑想で起点にし返すのが理想ですが、ギャラドスや黒い霧持ちのレヒレ,アンコール持ちのアシレーヌ等にはあんまり安定しない。


冷凍ビームはボーマンダランドロスの処理速度を上げるための技。

身代わりは瞑想スイクンとしての性能を確固たるものとするための技ですが起点回避のために吠えるを採用してもいいかと。


急所さえ引かれなければ詰ませ性能が高いと改めて感じました。



【改善点】


バシャーモ:地震の枠を雷パンチ,バトンタッチに変更。

バトンタッチの場合はボルトロスをバトン先仕様に型変更して、ミミッキュを対ゲッコウガ,ボーマンダ,ギャラドス辺りに安定して動けるようにhab振りのミミッキュZ型にするのがいいと思います。


カプ・テテフ:特になし。崩しと対面性能に関しては申し分なかったです。


ボルトロス:ミミッキュと役割と交換したいです。こちらを悪巧みデンキZ型の崩し特化、ミミッキュをhab型に変更するのが賢明です。マジで。

後はバトンタッチするなら型を変えたいですね。まあスカーフ自体は強かったですけど。


ランドロス:特防に厚いランドロスのままでありたいです。要は変えるにしても意地っ張りチョッキ型とか。

技に関しても、毒毒をはたき落とす,ステルスロック等候補はあります。


ミミッキュ:ボルトロスと役割交換。若しくはミミッキュの枠自体をグロパンメガガルーラに変えてしまうとか。


スイクン:身代わり→吠える。ギャラドスに厚くしたいならレヒレ,アシレーヌ辺りと個体ごと変更。



【その他】


・選出パターン


特にこれが多かった、というのは無かったですが例えばゲッコウガに不利を取るポケモンを初手に投げるなら裏にはスイクンを置きたいだとかはあります。当然ですね。

キノガッサ入りには初手テテフ裏バシャとか、きついポケモンに対する被害をできるだけ軽減することを意識したいです。

選出画面で相手の選出を決め打ちするのは出来れば避けたいです。


・重たいポケモン


ギャラドス,カバルドンバシャーモでワンパンできない,崩し枠で綺麗に倒せない,若しくはボルトロスでワンパンしようにも交代で容易に往なされる相手。



ゲッコウガ→クサZ持ちはゲームエンド。襷持ちもだいぶしんどい。


テテフでフィールド張りつつバシャーモで処理,スカーフボルトで上からワンパン,スイクンの後投げで誤魔化すとか色々処理ルートは用意しているので頑張って。



・最後に

バトンギミック入れた方が強いと思います。



質問があればこの記事のコメント欄か@jank logic_pokeまで、ここまで見ていただきありがとうございました。



【SMシングル】ランドバシャポリZ【簡易更新】

【コンセプト】ランドロスで素早さ下降+ステルスロックを撒き、適当に退場して裏のバシャーモ,ポリゴンZを展開するのが大まかな動き。

残りは補完枠としているが選出誘導を図るべくできるだけエグいやつ(抽象的)を置くことを目標とした。



この構築は欠陥が多々見受けられるので改善点を指摘しつつ紹介していく。自分への戒めも込めて纏めているのでご了承願いたい。



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【構築内容】

 

霊獣ランドロス@きあいのタスキ 陽気 威嚇

地震/岩石封じ/ステルスロック/大爆発


バシャーモ@バシャーモナイト 意地 加速→加速

飛び膝蹴り/フレアドライブ/雷パンチ/守る


ポリゴンZ@ノーマルZ  図太い 適応力

トライアタック/悪の波動/トリックルーム/テクスチャー


カプ・レヒレ@カプZ  臆病 ミストメイカー

波乗り/ムーンフォース/自然の怒り/挑発


クチート@クチートナイト 意地 威嚇→力持ち

じゃれつく/不意打ち/炎の牙/剣の舞


ラティアス@ゴツゴツメット 臆病 浮遊

サイコキネシス/羽休め/リフレクター/電磁波



【個体別解説】



霊獣ランドロス@きあいのタスキ 

陽気 4-252-0-×-0-252

地震/岩石封じ/ステルスロック/大爆発



岩石封じによる素早さ下降とステルスロック撒き要員。そこまでやったら後は大爆発をして退場して裏のバシャーモ,ポリゴンZを展開する。

1匹を起点作りに特化させて残りの2匹を抜きエースとして選出する、という構築が増えているがこれもその1つである。起点作り+メガシンカ+Z持ちという感じ。



起点作りには素早さ下降、つまり相手のポケモンの素早さを下げる技を覚えるポケモンが望ましい。


先日参加したあめおふ!では岩石封じ持ちのゲッコウガだったり、いとをはくや電磁波,ねばねばネットといった素早さ下降欲張りセットを扱えるデンチュラ,あとツボツボ辺りにその役割を与えた構築が多かった。


ランドロスの優位点はステルスロックを使えることと、大爆発による相手を削りつつの自主退場ができる点。蜻蛉帰りでもいいが下手に上から動いてしまったら裏のポケモンを削られて展開上よろしくないので大爆発。


起点作りに回さず、相手の展開への襷ストッパーとして運用したりもできる。



バシャーモ@バシャーモナイト

意地っ張り 0-252-0-×-4-252

飛び膝蹴り/フレアドライブ/雷パンチ/守る



メガシンカ抜きエース枠。素早さ調整による起点作りをするため守るを採用せず他の技を入れて対応範囲を広げる個体もいたがなんやかんや必要だと判断して守るを採用している。


雷パンチは主にギャラドスへの有効打としているが、最近雷パンチ読みのメガシンカをされ役割破壊が成立しないことが多かったので他の技の方がいい。ボーマンダランドロスへの有効打としてのめざめるパワー氷だとか、裏へ回して対面操作をしつつ全抜きを狙うバトンタッチとか。



ポリゴンZ@ノーマルZ

図太い 4-×-252-60-4-188

トライアタック/悪の波動/トリックルーム/テクスチャー



最近?開拓された耐久思考のポリゴンZ。かなり有名になってきたと思うのでURLは割愛。原本は電気タイプになるがこちらはノーマルタイプのまま。Zテクスチャー後に影撃ちで削られたくなかったのが1番の理由だが副産物としてノーマルZで高打点を出せるようになった。このままでもミミッキュを起点にできるが1撃で倒せないのが悩みどころ。

サブウェポンの悪の波動と合わせて等倍以上を与えられる範囲はそれなりに広い。


トリックルームの採用はZテクスチャーをしても抜けない相手への対応と裏メガシンカ枠のクチートトリックルーム補助が主。

この構築のトリックルームからのメガクチート展開はまずバレないと思ったが自分で扱いきれなかったのが悔しかった。発想だけは悪くなかったと自負している。


この手のポリゴンZにはタイプ受けをするか状態異常,呪いでの時間稼ぎを持って対応してくることが多かった。タイプ受けに関してはノーマルタイプのままなので成立しないことが多かったが状態異常に関しては対処できないので、トリックルームの枠を身代わりにすることも視野。呪いを重く見るなら原本通りに自己再生。



ここからは補完枠かつあまり自信がないので割愛。


採用理由としては

キノガッサが重たかったのでカプ・レヒレ+メガクチートを持って対処(ミストフィールドで胞子対策+メガクチート後投げで対面有利を取る)。そしてクチートと相性補完を取れるラティアスとした。


カプ・レヒレは瞑想型の方が良かったし、ラティアスに関しては型がフワッフワしていたので本当に失敗した。



【改善点】

面子そのままで行くならバシャーモ,ポリゴンZの技の再検討、カプ・レヒレ,ラティアスの型を変えたい。


補完枠を変えるならラティアスクチートを変える。バシャーモが誘うボーマンダ,ゲッコウガ辺りの選出に対してしっかりと捌き切れるようなポケモンが望ましい。

ただこれを意識すると何故かマンムーが重たくなるのでそれも考慮しつつ決めたい。カプ・レヒレはなんやかんや便利なので型さえしっかりすれば続投でも構わない。




【注意点】

兎に角こちらが先に展開することを常に意識する。誰で誰を起点にするのか、誰が止めてくるのかといったところをしっかりと考えたい。それを間違えると勝てない。間違えなければ勝てる。




記事はここまで。


【SMシングル】高種族値サイクル(したかった)ロップクレセドラン

(注意.スマートフォンからの更新になります)



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どうも、熱盛です。



「クレセドランを使いたい!」と考えていた結果なんか数値の暴力を振るう並びになってしまいました、大変失礼いたしました。




第1回しまうおふの方で予選6-2の2位抜け、決勝トーナメント1落ちと得点圏、バッターは白崎浩之並みの安心感のある結果となりました。分からない人は調べよう!



基本選出は

ミミロップ,クレセリア,ヒードラン(サイクル選出)

ランドロス,カプ・コケコ@1(対面選出)


といった感じです。





〜以下個別解説〜

一部ポケモンの画像を用意できなかったので差し替えがあります。




ミミロップ@メガストーン



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陽気 4-252-0-×-0-252 AS振り

特性:柔軟→肝っ玉

猫騙し/飛び膝蹴り/恩返し/冷凍パンチ



倒したい相手:ゲッコウガ,ガルーラ,色々な鋼タイプ



クレセリア,ヒードランと組み合わせて使う為のメガシンカエースで、『メガエルレイドの上位互換』。

メガボーマンダに上からの打点を持てる(倒せるとは言ってない)だとか、ミミッキュの皮をしっかりと剥いでからこちらの打点を通せる(倒せるとは言ってない)だとか、このポケモン自身の強みがはっきりとしている良ポケモンと考えています。



型はテンプレ?のAS個体ですが無難に強かったという印象。猫騙し+何かによる縛り性能が高いからかは知らないですが、取り敢えず初手に投げることが多かったです。



同じような役割ならメガガルーラでもいいのですが最近メガ格闘タイプから構築を組むことを流儀としたのでメガミミロップです。




クレセリア@ゴツゴツメット



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図太い 252-×-252-0-4-0 HB振り

特性:浮遊

サイコキネシス/月の光/毒毒/トリックルーム



倒したい相手:バシャーモ,ASアタッカーのメガボーマンダ,メタグロス,月の光で回復の間に合う毒の通るポケモン



山。



ここ最近は低火力故に起点になりやすく、剣舞ドラゴンZガブリアスや剣舞ホノオZバシャーモにワンパンされるという憂き目に遭っていますが単純なサイクルでの物理受けとしての性能は未だ健在であると考えています。


物理受けというと欠伸や吹き飛ばしといった起点回避性能に長けたカバルドンというポケモンが引き合いに出されますがクレセリアの優位点はちゃちな特殊打点に対しても役割が持てるところにあると思います。

無理矢理ゲッコウガに後投げしてミズZを受けつつ他のポケモンの体力を温存する、という立ち回りもできなくはないです(したくはない)。



1ウェポンは

バシャーモを重く見るならサイコキネシス,

ボーマンダを重く見るなられいとうビーム,

中間のムーンフォース

辺りからの選択かな?という感じ。今回は構築全体でバシャーモがめっちゃ重たいのでサイコキネシス。ホノオZ持ちくさい時は裏にヒードラン置いて打ってくるタイミングで引きます。



トリックルームはバトンパへの一応の回答かつクレセリア単体でしっかりと仮想敵の相手をするための技として採用しました。クレセリア出したら取り敢えず打ってました。



"間違っても端数のDを振るのにパワーバンドを持たせたままでオフに出るようなことはしないでください"。




ヒードラン@食べ残し



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穏やか:212-×-4-36-36-220 e-sports-runner 振り

特性:貰い火

マグマストーム/ラスターカノン/鬼火/守る



倒したい相手:カプ・テテフ,飛行技のみのメガボーマンダ,メガクチート等の鋼全般



マグスト鬼火 全部当てて

守る押して 削り入れヨ

G(ゴキ)  G(ゴキ)  G(ゴキ)  G(ゴキ)  Baby Baby Baby

G(ゴキ)  G(ゴキ)  G(ゴキ)  G(ゴキ)  Baby Baby Baby       (♪Gee/少女時代)



当てて。




霊獣ランドロス@気合いの襷



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意地っ張り:0-252-4-×-0-252 AS振り

特性:威嚇

地震/岩石封じ/剣の舞/大爆発



<ランド...?何やってんだよランド!!


コケコバシャーモ対面,ボルトチェンジランドロスへと引いた鉄華団。しかしそこに合わされた技は目覚めるパワー氷であった。


「うおぉ〜〜!」


コケコを庇いながら大爆発を放つランド、バトン先のテッカグヤへの削りに辛うじて成功するものの...


<ランド...ああっ、あああああ


ランドの足元には流れ続ける大量のレート---背中には大量の火傷痕、全てが手遅れなのは目に見えて明らかだった。


「なんて声出しやがる、コケコ!」


<だって...だってぇ!!


自分なんかを何故守ったのかと足下に電気をかけめぐらせるコケコ、ランドは勝ち筋を守るのは当然のことだと諭す。

そしてそれを証明するかのように立ち上がった、トレーナーの処へ帰るために。



「俺は、合計種族値600霊獣ランドロスだぞ!!」


「こんくれぇ、なんてことはねぇ(瀕死)」



異変に気づき非選出枠から出てきたミミロップヒードランが見たもの、それは死に際しても進み続ける人面犬の背中。

‘意識も無くなりかける中でランドロスは真理に辿り着く。’


「ミカ...やっと分かったんだ」


‘全ての始まりはゲッコウガに虐げられる現状からの脱却、レートの王を目指し、失敗するまで様々なことがあった’

ミミッキュに何もできないメガエルレイドとかを容赦無く解雇し、多くのポイマやハートのウロコを失い、それでもランドは立場を守るために進み続けてきた---'



「俺達には辿り着く場所なんていらねぇ...ただ進み続けるだけでいい」


‘目指す場所に意味はなく、目指すことが一番大切なことだった。’

‘繋いだ希望の華は全て鉄華団の軌跡があってこそ、進み続ければそこに結果は生まれるものだから’



「俺は止まんねぇからよ...(1剣舞大爆発でHB特化カバルドンが確定1発)お前らが止まんねぇ限り、俺はその先にいるぞ!!(襷で無理矢理剣舞して低速サイクルを崩すのが目的)」


‘ゆえに自分は彼らの先にいなければならない、勝利への道標として、雑に先発に投げられ要員として’

倒れこむランド、バシャを止められない一同。



「だからよ...」



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ちなみに剣舞大爆発はミカ(クレセリアのこと)を11/16の乱数1発です。




カプ・コケコ@フェアリーZ



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臆病:0-×-4-252-0-252 CS振り

特性:エレキメイカー

10万ボルト/マジカルシャイン/ボルトチェンジ/草結び



倒したい相手:ゲッコウガ,メガボーマンダ,ギャラドス



コケコのHABCDの種族値知らなくてめっちゃ怒られた。



フェアリーZ持ちなのはボーマンダとかギャラドスとかと偶発対面した時に相手が地面枠に引いてくるかボルチェン,蜻蛉読み居座りされるかの択を鬱陶しく感じたので両対応出来るようにするため。

H4振り程度ならメガボーマンダ,メガギャラドス共にZマジカルシャインで確定1発です。


しかし構築単位でメタグロスが重ためなのでデンキZを持たせて有効打として勝ち筋を通せるようにした方がいいとも考えています。




スイクン@突撃チョッキ



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図太い:76-×-0-252-0-180

特性:プレッシャー

熱湯/凍える風/ミラーコート/絶対零度



倒したい相手:高耐久水タイプ



構築の最後に入ってきたチョッキスイクン。控えめ個体を持っていなかったので図太いで流用しました。


やりたいことは

①水打点への受け出し、からの切り返し

ボルトチェンジ等で乱してくる相手へミラーコートによるサイクル崩壊

③思考停止零度ぶっぱ


の3つ。


特にロップクレセドランがどうやっても勝てないカプ・レヒレへの意識が強いです。


素早さ実数値は128だがこれは凍える風1回で最速ゲッコウガを抜けるライン。下げるなら少なくともテッカグヤくらいは抜いておきたい。上げるなら134くらいでしょうか(1回の凍える風で最速130族抜き)。


あまり出しませんし、出したら出したで絶対零度を当てなきゃならない場面が多く、もう少しこのポケモンを賢く使いこなせるようになりたいなぁというのが反省点です。







Zワザの登場で数値受けが成立しにくくなっている現環境、クレセドランのサイクルを回すのはやはり難しかったです。

選出段階で相手にガブリアス,バシャーモ,霊獣ボルトロスがいるだけで見えない2段階上昇からのZワザによる崩しが怖く、選出を控えてしまいました。


それの誘い受けとしてコケコランドを対面性能を意識した型にしたのは正解だったかなという手応え。

特に襷剣舞ランドロスはあまり警戒されにくく、剣舞の時点で察されても大爆発までは看破されなかったのでレートでも初手に出して剣舞したらいつの間にか相手の3体が崩壊、あわよくば3タテも割とあったので非常に楽しかったです。



改善点を挙げるなら第一に身代わり持ちの高耐久鋼タイプへの解答。特にメガメタグロスだとかテッカグヤだとかが該当します。

メタグロスに関してはクレセリアのゴツメでスリップダメージを稼いで勝つ、という動きがしたいので身代わり+毒毒は見た瞬間に『対戦ありがとうございました裏なんですかなるほど選出はあってたんだけどなァ〜』なので今のままだと事故として片付けるしかないのが現状です。


またテッカグヤは身代わり採用率が高い(筈)なので是非とも対策を施したいです。ヒードランの炎技を火炎放射だとか噴煙だとかに変える等ありますが、バシャバトンでテッカグヤに繋ぐという動きが割と多いのでそれを意識した立ち回りも構築段階で固めておく必要を感じました。




どうでもいいですけどこの構築を使って数値の高いポケモンで分からせるというのに魅力を感じたので次も数値の高さで卒倒させるような並びを作ろうかと思います。



質問等あれば記事のコメント欄か@janklogic_pokeまで



ここまでこんなしょうもない記事を読んでいただきありがとうございました。


【SMシングル】メガエルレイドを使おう(提案)1回目【反省会場】

【概要】


「7世代でエルレイドを光らせたので是非とも使いたい!」

という大義名分を得たので構築を考えた。


7世代産なので3色パンチやはたき落とす,ドレインパンチといった割と必要な技が一切使えない為できることは限られるが上手い具合に周りのポケモンでカバーする(言い変えれば『介護』)ことを意識した。




【個体解説】


エルレイド@メガストーン

陽気  配分は省略するが最速とだけ

インファイト/剣の舞/地震/岩雪崩


有利対面で剣舞、3ウェポンで技範囲を広げて抜いていくことを意識した型。

メインウェポンのインファイトは確定として、地震は1剣舞で167-171ギルガルドが確定1発という点に目をつけて採用。

岩雪崩は初手偶発対面したリザードンへの打点及び怯み狙いの確定数ずらしを意識しての採用となっている。


サブウェポンとしての地震は半減インファイトの威力90よりも火力が出る,非接触技で尚且つ一貫しやすい技として非常に重宝した。

岩雪崩の枠はサイコカッター,辻斬り辺りと選択しても良さそう。6世代産を使えるなら思念の頭突きとかはたき落とすとか。



カプ・コケコ@デンキZ

臆病CS

10万ボルト/ボルトチェンジ/めざパ氷/草結び


霊獣ランドロス@拘りスカーフ

意地 配分省略

地震/叩き落とす/とんぼ返り/岩雪崩


カプ・コケコはエルレイドが誘いやすいボーマンダ軸に通すことを意識、ランドロスは割となんでも出した。


コケコとランドでタイプ相性補完が取れているので両選出することが多かった。



ファイアロー@ゴツゴツメット 炎の体

陽気 配分省略

フレアドライブ/羽休め/鬼火/挑発


エルレイドが誘いやすいクチート,ミミッキュ,カプ・ブルル等への役割。


羽休めを先制で打てない6世代と比べて使い勝手の良さは落ちたが相手の選出によっては詰ませることもできた為、感触は悪くなかった。


ラスト1匹同士のバシャーモに負けかけて焦った。



スイクン@食べ残し

図太い 配分省略

熱湯/凍える風/瞑想/身代わり


火力のない特殊技持ち耐久やファイアローで火傷状態となった物理アタッカーを起点に瞑想を積む型。

一度パターンに入ればほぼほぼ勝てる優秀な詰ませ役としての印象。


凍える風は冷凍ビームとの選択だが龍の舞を積んでくるボーマンダに対して有効なのでできれば凍える風の方がいい。



ナットレイ@拘り鉢巻

勇敢HA

ジャイロボール/パワーウィップ/種マシンガン/叩き落とす


エスパー,フェアリー打点の一貫切りかつ相手の交代先への負担をかける役割。


ファイアローと合わせてオタクサイクルを回したりする。使っててあんまり楽しくなかった。



【結果】

15代からスタート。20戦やって16代に上がることはなかった。察して。


(勝ち越しはした)




【反省点】



エルレイドが"以前よりも"簡単に止まる』


今作カプ系統やミミッキュといったフェアリータイプで優秀なポケモンが増えた及びボーマンダが現環境で幅を利かせていることより、上からワンパンされるか持ち前の高耐久で耐えて返しの1撃で倒される、ということが頻発。

メガシンカ時の素早さ判定に変更がありメガガルーラを上から倒せると意気揚々とハワイに乗り込んだエルレイドを待っていたのは土着神とお人形の排他主義からなる洗礼だった。あとクロワッサン。

構築のコンセプトを『メガエルレイドを通す』にするのは勝つことを意識するなら無謀である。



『上からの制圧が止められない』


例えば竜舞メガボーマンダに隙を見せるとあっという間に3タテを完遂されてしまう。頑張ってもランドロスで誤魔化すだとかファイアローに接触させて火傷させるだとか。


先制技,襷持ちがいないことよりストッパーとしての役割を果たせるポケモンがいなかったりサイクルを回すにしてもそこらへんの意識が半端なポケモンしか採用していないが為にステロだとか欠伸だとかの丁寧な起点作りに対応できない、防御の薄さも構築練度の低さに拍車をかけていると分析する。

防御力が低くても先に展開してしまえばなんということもないのだが展開力にも乏しいので非常に立ち回りが苦しかった。


特にスカーフテテフや襷フェローチェといった辺りがどうしようもなく重かった。




【改善案】


エルレイドを1つ下げる』


要はメインを張らせずにメタを意識して動かす。例えば何かの裏メガにするだとか。

使いたいポケモンを軸にしないのは何事か、という思いもあるが下手に使ってフラストレーションを溜めるのも大概なので割り切ることも大切である。



『ストッパーを採用する』


メインに据えないにしてもエルレイドは隙を見せやすいポケモンである。故に相手の展開を簡単に許してしまう為、それを止める策を講じなくてはならない。

例えば襷持ちだとかもう少し優秀なスカーフ持ちだとか。



『こちらが先に展開する』


これにエルレイドを絡めることはないと思うが表メガを展開して通すなり、パルウルガみたいな積みサイクルを通すなりのこちらから押し付けていく勝ち筋を構築内に用意する。



つまり

エルレイドを出す時→ストッパーを用意する、メタを意識した立ち回り


エルレイドを出さない時→こちらから展開する、押し付けを意識した立ち回り




これらをしっかり踏まえて、次の反省会場に向かいたいと思う。






また近いうちに似たような記事が上がると思うのでもしよかったら見て欲しい。