横須賀流刑地

勝利の輝き目指して

【USUMシングル】弱点保険霊獣ボルトロスメンバー【単体考察】

【概要】

考察して構築に入れたはいいけど選出機会に恵まれなくて果たして強いのか定かでなかったのでいっそのこと公開して他の人にどんなもんか評価してもらおうって狙いです。


今回紹介するのは高速移動レボルトに弱点保険を持たせたものです(解説終了)。




【データ】


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霊獣ボルトロス

持ち物:弱点保険

特性:蓄電

性格:控えめ

実数値(努力値):175(164)-×-104(108)-200(132)-105(36)-130(68)


技構成:10万ボルト/めざめるパワー氷/高速移動/(自由枠)


自由枠おすすめはヘドロウェーブ,サイコキネシス



【配分意図】


被ダメージに関しては急所非考慮とします


HB→

・A197メガメタグロスの冷凍パンチを1耐え(140〜166)

・A216メガボーマンダの恩返しを2耐え(72〜84)

・A+1状態のA207メガギャラドスの氷の牙を1耐え(146〜174)

・A165霊獣ランドロスの岩石封じを2耐え(72〜86)


メガガルーラの猫冷パンは無理


HD→

・C200カプ・テテフのサイコフィールド上サイコキネシスを1耐え(145〜172)

・C155変幻自在ゲッコウガの冷凍ビームを乱数2つ切って耐え(152〜180)


C→

・C+2 10万ボルトでH155D130メガメタグロスをぴったり確定1発(156〜184)

・C+2 めざめるパワー氷でHD特化ランドロスを余裕の確定1発(D145に対し248〜296)


S→

・S+2状態でS+1準速メガボーマンダ抜き(素早さ実数値172以下のスカーフ持ちを抜ける)

・S+1状態でS種族値125までのポケモンを抜ける(マニューラとかオオスバメを抜けてファイアローと同速)



申し訳程度のB< D




【解説】



前述の通り、デンキZを持った霊獣ボルトロスに弱点保険を渡した型。

弱点保険発動後はデンキZ10万ボルトよりも打点のある10万ボルトを打てるため、高速移動と併せればそれこそミミッキュや襷持ちでないと止められない制圧力を持っています。


デンキZに拘らずZ持ちの型との差別点は


◯他のポケモンにZクリスタルを持たせつつ抜きエースの役割を持てる

◯悪巧み採用型の技スペースにサブウェポンを採用できる、また悪巧みと高速移動を1ターンで両方積める

×瞬間火力が出ない

×道具発動が相手依存

×対メガゲンガー性能


が挙げられます。



主に仮想敵はダメージ計算にも挙げているメガメタグロス,メガボーマンダ,メガギャラドス,ランドロスとしています。

特に弱点保険発動が期待できるランドグロスは取り巻きになりがちなコケコ含めて仮想敵として倒したい相手です。但しメタグロスに関しては冷凍パンチ+バレットパンチが相手に有利な乱数の為、注意が必要です。


10万ボルトとめざ氷では対応できないメガフシギバナモロバレルへの打点として、または高速移動後にアーゴヨンを確実に倒せるサイコキネシスであったり、ブルルドヒドイデ相手にトラウマを植え付けたりコケコをワンパンするためのヘドロウェーブ辺りがサブウェポン候補。

草結びや気合い球も十分候補に値しますがそれは各自でカスタマイズしてください。



勿論従来のボルトロス同様ステルスロックによるダメージが痛く、特に耐久面が非常にシビアなこの型は砂嵐ダメージですら致命傷になりかねません。HP管理に気をつかうことから扱うには難しいかもしれませんが、もしよかったら使ってみてほしいです。そして感想をください。




本文は以上となります。何か質問等あればこの記事のコメント欄かツイッター(@jank logic_poke)までどうぞ。


ここまで見ていただき、ありがとうございました。




【USUMシングル】壁貼りテテフレイド

【脳内最強構築を最強のまま出荷しようシリーズ】第2弾。

今回は一応一番好きなポケモンとして触れ回っているつもりのメガエルレイド構築ということで【メガエルレイドを使おう(提案)】でまとめるべきだが、あんまり回すことなく構築が爆発してしまった都合上こちらの分類とする。すごくどうでもいいね。



今回すごく雑に書いてるので注意。



【やりたかったこと】


1.選出誘導に長けているカプ・テテフキノガッサを並べることで相手の(コケコ+)鋼タイプを誘う。


2.それを起点にメガエルレイドでビルドレに持ち込む、若しくはウルガモスの蝶の舞の起点にする。


3.血反吐を撒き散らしながらボーマンダに蹂躙される。



【並び】



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(色エルレイドがかっこいいとの意見を頂いていますが正直見慣れすぎてだいぶ前から腐ったネギにしか見えない)


カプ・テテフ@光の粘土

控えめ 236-×-76-4-132-60

C222メガゲンガーのヘド爆頑張って耐え

A233メガバシャーモのフレドラめっちゃ頑張って耐え

準速70族抜き


サイキネ/ムンフォ/リフレク/光の壁



エルレイド@メガストーン

陽気 140-4-36-×-76-252

最速

身代わりが無振りクレセリアのサイキネを確定耐え

謎のB36振り


ドレパン/サイコカッター/身代わり/ビルド



・霊獣ボルトロス@秘密


最近のお気に入りポケモンで他の構築にも投入したりしているので配分等は秘密ということで。マンダ軸,グロス軸にぶん投げると楽しいとだけ。


↓↓これ

http://janklogic1229.hatenablog.com/entry/2018/05/06/211224




ガブリアス@ドラゴンZ

陽気 0-252-4-×-0-252

最速AS


逆鱗/地震/炎の牙/剣舞



キノガッサ@襷

陽気 0-252-4-×-0-252

最速AS


種マシンガン/マッハパンチ/岩石封じ/キノコの胞子


ウルガモス@マゴのみ

控えめ ツイッターで見かけたやつ

なんかつよそうだった


炎の舞/めざ氷/ギガドレイン/蝶の舞



【解説と反省点】


テテフで壁を貼り後続サポートをしつつ、エルレイドで筋トレするなりウルガモスで舞って倒す。


テテフが無残に倒されて後続があたふたしないように目一杯の耐久を振っているが、この手の壁貼り要員は壁を貼って最大限そのターンを残しつつ退場できるように低耐久かつ高速であることが望ましいのでは?というのが自分の考え。故に今回の低速でまあまあ耐久のあるテテッフーはベストマッチじゃないと考えている。


本来はカプ・コケコにこの役割を与えるつもりだったがどうしても初手メガゲンガーと対面した場合を考えた時が苦しかった為、耐久に振れば耐える可能性があるテテフに任せた。コケコにした場合はもう少し強くなりそうなのでいい感じになったらその時にまた紹介する。


ウルガモスに関してだが火力耐久が中途半端で一度もきのみを食べてくれなかったりポリゴン2に撃ち合いで負けたり等、色々と考え直す必要がある。


霊獣ボルトロスは1舞ウルガモスでマンダ軸を倒せない時に出す枠。

ガブリアスは対面したリザードン絡みが怠そうだったのでカバリザの並びに対する崩しとしての枠。


テテフレイドという並びはテテフグロス,テテフ尊師の並びが幅を利かせているのを見て非常に使ってみたい並びだったのだが思ったように運用できなかったのが心残り。



またそこまでちゃんと回していないのだが最近スイクンで吠えて相手のサイクルにステロダメージを蓄積させるという並びが現れたと聞き、要塞建築ごっこをするこの構築で遊ぶには厳しいと判断しての公開。元々環境に向かい風なエルレイドのギミックが更に向かい風とあってはお話にならない。



書いてる途中で壁ローブシンというギミックのことを知ったのでここいらを参考に構築の再検討の上、またリベンジしたいと思った。





追記(6/18)


杞憂であればそれで構わないのですが、もし某バロリさんの動画を観た上でこの記事を見てくれた方がいたら、わざわざ検索をかけるくらいには(多分)エルレイドに興味を持ってくれた、ということでとても嬉しいです。

あの並びとはコンセプトも違う本記事の構築ですのでがっかりされた方もいらっしゃるかとは思いますが、こういうのもあるよということでご容赦ください。



ただどういう形であれテテフレイドの並びは名前だけであんま強くないと思います。


【シングル単体考察】メガエルレイドさんこれくしょん【カタログ】

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↑某仲間大会にて不殺の誓いを守り抜いたメガエルレイドさん




【概要】

ただでさえいないメガエルレイドの数少ない型を紹介するだけ。覚える技は特に解説しない。

なお非メガに関してはそこまで詳しくないので割愛。ただA特化したエルレイドの1剣舞ZリーフブレードでHB特化メガヤドランが綺麗に確定1発なのは覚えておいて損はない。



ポケモンやってたらわかる、おらんやつや。』




【型一覧】

1.最速HSベース

2.最速(準速)ASベース

3.耐久振りストッパー型

4.1と3のハイブリッド

5.その他



【1.最速HSベース】


努力値の振り方としてはHSぶっぱで端数はお好みで、という感じ。

メガシンカによる種族値上昇で防御が上がるのでA特化メガバシャーモフレアドライブくらいなら耐える。但しZフレアドライブは耐えない。

特防は元々高いのでC222メガゲンガーシャドーボールとかC179アーゴヨンのZ流星群,C182カプ・テテフムーンフォースを最高乱数以外ないし確定耐えをする。


火力面は他の(無)補正極振りしたメガシンカ格闘タイプに比べて劣るもののHB特化奇石ポリゴン2をインファイトで確定2発を取れる程度にはある。但しH振りメガゲンガー,無振りメガバシャーモに対してサイコカッターだと乱数が絡んでくる。思念の頭突きだと確実に処せるが命中不安がネック。弱さの一因。


色々とスペック不足を感じるが1番クセがないのでもしもメガエルレイドを使うのであればまずはHSベースで使ってみることをお勧めする。



一概にHSベースと言っても割と豊富に覚える技で好きなようにカスタマイズできるのも魅力の1つ。いくつか紹介する。



・剣舞型


king of 無難って感じ。ポリゴン2だったりフシギバナ,モロバレル,ドヒドイデ辺りの絡んでくるサイクルに対して出していきたい。毒タイプを相手にするならエスパー打点の採用が必要。

Aを振らなくても1剣舞地震でH振りギルガルドが確定1発だったり、普段は不利を取る相手を易々と突破できるような抜き性能を得られる。言わずもがな、積み展開の宿命であるところのストッパーミミッキュの役割圏内であることは逃れられない。

技構成次第だがクレセリアを起点にすることも可能。その場合は剣舞と身代わりの両採用をするとより安定するが技範囲がゴミ。

個人的には相手の編成にもよるが受けループには選出していきたい。しないのならキノガッサにでも変えた方が使い手の為になる。



・フルアタ型


インファイト@3をベースとするフルアタッカー。

エスパー技,地震,冷凍パンチ辺りは打つ機会が多い印象。

リザードンを上から飛ばしたいなら岩技,ミミッキュに抗いたいなら影撃ち,レヒレを煽りたいならリーフブレード,はたきたいならはたき落とす。色々ある。


岩石封じと影撃ちがあると割と便利。但し火力がしょっぱい。



・起点作り型


某カイリキー使いの実況者さんが運用していた型だから知っている人もいるかと。何よりも意表がつけるの典型例。

鬼火,電磁波,両壁,置き土産,催眠術,アンコール,スキルスワップ,どくどく,挑発等々の無駄に器用な補助技のデパートから選んで起点を作るだけ。例えば電磁波挑発置き土産にローキックとか。

ノーウェポンで起点作りに徹しても良さそう。その場合は臆病個体。

裏で展開するのは色々あるがイーブイバトンであったりZテクスチャーであったり、わざわざ1匹犠牲にしているのだから余裕で3タテを狙えるような強力な駒を用意したい。


オニゴーリでもいいぞ。



・オシャレイド型


上記の起点作りに使われそうな補助技を採用したお洒落な型。こちらが考えているのは鬼火や道連れ,挑発といった技。特に鬼火は対面で不利を取るメガメタグロス等に当てて裏での処理を楽にしたり、グライオンポイズンヒールを妨げ完全に機能停止に追い込むなど打つ場面がまあまあ存在する。

道連れは自身より遅い相手を絶対に1匹持っていく対面的な動きを補助する技。連打が効かなくなったがそれでも強力な技の1つと考えている。



【2.最速(準速)ASベース】


正直1番扱いにくいし1番弱い型だと考えている。

というのもS110以上でメガエルレイドを余裕でワンパンできる輩がまあいっぱいいる。また、いくらメガシンカでBの数値が上がるとはいえひっくい数値がマトモになった程度なのでメガバシャのフレアドライブで吹っ飛ぶ等行動保証に難がある。火力の伸びもイマイチ。


もし使うとするならしっかりと起点作りをして剣舞で抜きにかかるとかだと爆発力は高め。当然ミミッキュで止まる。


ただ同じことするなら範囲こそ違うもののメガルカリオの方が環境には合ってるとは思う。



【3.耐久振りストッパー型】


素早さを捨てて諸々の抜きエースを絶妙な耐久力を以て耐え、返しの一撃を叩き込む型。

H振りだけで得られるD方面への行動保証に加えてSを削った分をBへ回し天候エース等へのストッパー性能を確保する。

わざわざ耐久に回した手前それを捨ててしまうようなインファイトの採用はできるだけしたくなく、その場合の格闘打点はドレインパンチが採用される。抜き性能よりも場持ちの良さに比重を置いているといったところ。


努力値に関しては自分の構築に合わせてカスタマイズするといい。

目安としては

ドリュウズのZアイアンヘッド耐え

・メガギャラドスのA+1滝登り耐え

・A特化バシャーモのZフレアドライブ耐え


とかとか。


Sは最低ラインが最速メガバンギラス抜き(S136)くらい。勿論上げてもいい。

性格は意地っ張りor腕白。返しの火力も確保したいので意地っ張りにしたいが腕白も一考。腕白の場合はA197メガメタグロスアイアンヘッド2耐えとかもできる。


どうでもいいけど役割対象が上から殴ってくる関係上、この型がメガエルレイドの特性を1番活かしきれていると思う。



【4.(1,3)ハイブリッド型】


要は最速を保ちつつ物理耐久を確保した型。

6世代にA特化メガガルーラの捨て身タックル耐え調整の型が一定数いたが配分はそれと大体同じになっている。



せっかくなので配分サンプルを1つ。


161(140)-185(0)-130(116)-×-135(0)-178(252↑)


HB:A197メガメタグロスアイアンヘッド+バレットパンチ確定耐え,A200メガリザードンXフレアドライブor逆鱗確定耐え

S:最速


Hを削った分、対メガゲンガー,アーゴヨンに安定しなくなったのは否めない。しかし上記の通り地震を持てばメガメタグロスに少なくとも同速勝負を仕掛けられたり、対面のリザードンに対しては鬼羽型Xとガッツリ物理耐久Yでなければ岩石封じ1つで大体勝てる。


細かな型は1と同じ。剣舞してもフルアタにしても鬼火撒いても何してもいい。起点作り型はHSベースの方がいい。



【5.その他】


1〜4は一部を除いてスタンダードな構築に入りそうな型を提案したが、ここで紹介するのは裏のポケモンシナジーを発揮する型。意表を突ける最高峰エベレストという感じ。



・猫の手アシパ


ニャオニクス♂@カゴのみ

猫の手/バリアー/瞑想/眠る

エルレイド@メガ

気合パンチ/道連れ/アシストパワー/泥棒

メタモン@襷

変...身!


6世代でるどるふさんが考案したニャオニクスの猫の手でアシストパワーが出る並び。先制して補助技を撃ち耐久を上げ、アシストパワーで蹂躙する。

猫の手でアシストパワーが出るように技構成をカスタマイズした上でマトモに戦えそうなポケモンの候補の中でエルレイドはだいぶいい方らしい。

なにせ6世代での考察なので現在はどうかというとそれはわからないが非常に面白い並びだと考えている。



・トリルバンギ展開


エルレイド@メガ 腕白S個体値0

インファイト/冷凍パンチ/トリックルーム/影撃ち

バンギラス@珠 意地S個体値0

噛み砕く/ストーンエッジ/冷凍パンチ/けたぐり

@1


これまた6世代だがふゆのさんが考案したトリックルームからのバンギラスで蹂躙する並び。バンギラスの誘うガルガブバシャーモみたいな輩にエルレイドが有利を取ってトリックルームを貼り裏からのバンギラスを通す、という動きができたそうな。


今はミミッキュという明確なストッパーがいる為運用するのはなかなか難しいがこういうのがあったよーというくらいに。



他ありましたら随時教えてください。




【最後に】


まとめてて思ったけどこのポケモン生きるのが辛そう。






以上。




浮いてて挑発打てる積み技持ち

彡(゚)(゚)「カバルドン展開鬱陶しいなぁ...せや!浮いてるやつで挑発して起点にしたろ!」



まずシングルレートにおいて使用可能ポケモンの範囲内で浮いてて挑発打てるポケモンについて


ドードリオ

マタドガス

ギャラドス

プテラ

エアームド

クロバット

チリーン

グライオン

ドンカラス

ムウマージ

アグノム

ケンホロウ

ココロモリ

アーケオス

エモンガ

バルジーナ

サザンドラ

トルネロス

ボルトロス

ファイアロー

ルチャブル

オンバーン

オドリドリ


の23体。(抜けがあったら教えてください)




このうち、Z技化による追加効果以外で攻撃もしくは特攻が上昇する補助技を持っていないのは

チリーン,エモンガ,トルネロスの3体。



加えてマタドガスは鈍いしか覚えず、鈍いによる素早さ下降はカバルドンを完全起点にするのに挑発が切れた後に上から欠伸で流される等都合が悪い。対面のカバルドンに倒されることはない(と思われる)のでその後の全抜きを加味しないのであればまあ。



その他のポケモンは何かしらの補助技を持っているので技毎にまとめて紹介する。



1.剣の舞

ドードリオ(A110,剣舞暴れるつよそう)

エアームド(エアームドの決定力指数は39000)

グライオン(A110,挑発剣舞なくてもカバには有利)

ファイアロー(6世代仕様疾風の翼返し...やっぱ返ってこないで,ちなみにビルドアップも覚える)

ルチャブル(A92,特性軽業でも型破りでもそれなりに戦えそうではある)



2.悪巧み

クロバット(C70(笑))

ドンカラス(C105,悪波挑発悪巧み羽休めとかつよそう)

ムウマージ(C105,技範囲が優秀だからカスタマイズが楽しそう。ちなみに瞑想も覚える)

アグノム(C125,やはり技範囲が優秀。瞑想も覚える)

バルジーナ(C55(苦笑),防塵で砂ダメ入らないのは場持ちが良くなりそう)

ボルトロス(1番有名,基本カバマンダの並びに1匹で仕事できるのは偉い)


3.竜の舞

ギャラドス(唯一個性,メガとZで役割範囲変わってくるのが相手にしても自分で使っても強いと思います)


4.その他

プテラ(爪とぎ,鈍い。爪とぎは6世代限定,素早さが売りのポケモンなのに鈍いはちょっと...)

ケンホロウ(ふるいたてる)

ココロモリ(瞑想,特性単純とアシストパワーのシナジーが素晴らしい。なお数値)

アーケオス(爪とぎ)

サザンドラ(ふるいたてる,最近マナーが悪くなった)

オンバーン(爪とぎ,普通に特殊で殴った方が強い)

オドリドリ(ふるいたてる)



以上。抜けがあったら教えてください。



ゴルバットとかの進化前までカウントするのは流石に面倒なので割愛。まあ奇石持ちなんてポリ2とラッキーくらいしかいないし......この前奇石クサイハナに3タテ食らったけど。

【USUMシングル】メガエルレイドを使おう(提案)2回目【反省会場】

まず最初に並びをば。



エルレイド@メガストーン

意地 HBベース

ドレインパンチ/思念の頭突き/冷凍パンチ/剣の舞


Aベトベトン@イアのみ

意地 AD

毒突き/叩き落とす/炎のパンチ/リサイクル


カプ・コケコ@デンキZ

臆病CS

雷(レートなら10万ボルト推奨)/ボルトチェンジ/めざパ氷/草結び


霊獣ランドロス@チョッキ

意地 HDベース

地震/岩封/蜻蛉/叩き


アシレーヌ@オボンのみ

控えめ HBC気持ちS

泡沫のアリア/ムンフォ/めざパ炎/アクジェ


テッカグヤ@食べ残し

腕白(呑気推奨) HBベース

ヘビーボンバー/火炎放射/宿り木の種/毒毒




示す物は何も無いため信憑性に欠けるがこれで1970までは上げられた。最終レートは1850くらい。

1900以降になるとエルレイドを全く選出できなくなった辺り、やっぱこいつ環境に刺さってねえな感を嫌でも実感させられた。(がっつりS落としてトリックルームする方が強いかもしれない)

それより前のレート帯ではエルレイドの対処を特殊打点持ちのポケモンで成立させようとする立ち回りが多かったのが1番。それに対してはAベトベトンの後投げが簡単に成立した。




上記の構築は1800くらいまでは幾らかはまともに動かせる筈。それ以降は環境が少し違うので要変更。


特にしんどかったのはメガメタグロス+カプ・コケコ+地面枠。有名どころだとコケコランドグロスランドロスカバルドンでも怠い。

ここら辺への対処をしっかりと確立するところから構築を組むのを今後の課題としたい。




耐久振りエルレイドの話。PGLのデータを見るとエルレイドの性格の採用率は70%近くが陽気、20%ほどが意地っ張りとなっている。


https://yakkun.com/sm/theory/n925



今回使ったのはこちらの型を影撃ち→剣の舞にしたもの。サイコカッターはサイコカッターのままでいいと思う。H振りペリッパーに半分も入らないけど。


この型でやりたかったのは剣舞ドレインパンチによる場持ちの良さ+サイクル崩壊がメイン。副次的に砂パドリュウズのストッパーにもなるがこちらの構築の並びが既にドリュウズに厚くなってしまっているので何とも。


明確なストッパー(鉄壁持ちのヤドランとエアームド,焼いてくるやつとかミミッキュとか)がいない限りはメガエルレイドの「メガガルーラに勝てる崩し要員」は彼だけの特権だと考えている。まあ普通に他にもいそう。


メジャーとされるHS最速型には無い強みがあって個人的に使う機会をしっかりと設けられたのはよかった。

但し冷凍パンチだけは地震に変え、メガメタグロスに勝てるようにするべきだったと反省。因みに数値そのままで意地っ張りを腕白にするとA197のメガメタグロスアイアンヘッドをいい感じの乱数で2耐えするので要検討。



その他の4枠。対面操作兼メガメタグロスワンパン要員のコケコ,クッションのおっさんランドロス,カバ倒したいアシレーヌ,意外と受からないテッカグヤの構成は悪くなかったと思う。

さっきも言ったがメガメタグロスが重たいのでそれだけは本当に改善したい。あとミミッキュにももう少し厚くするべき。





今季、雨パの裏メガにメガエルレイドを採用した構築がレート2050くらいを達成していた。あれをエルレイド構築と銘打つのは少し違う気もするがエルレイドを剣舞崩し要員とする発想は間違いじゃないと認識した。結果を出したのは素直に凄いと思う。




悔しいからリンクは貼らないけど。





http://130dragons.blog.fc2.com/blog-entry-35.html


3/25(日)に私の所属するポケモンサークル流星群主催のシングル6-3の対戦オフ【MASTERSオフ】が開催されます。場所は都内の古石場文化センター。

1/24現在、まだまだ参加者募集中なのでよろしければご参加の方を検討していただけたら幸いです。対戦オフ初めての方もどんどん来ていただけたらと思います。






この記事は以上。

【USUMシングル】アブリボン展開積みサイクル

【脳内最強構築を最強のまま出荷しようシリーズ】第1弾。今回はUSMで新規技を獲得したアブリボンを運用した積みサイクル構築です。



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(アーゴヨンの画像がなかったのでドラミドロで代用)



【構築経緯】

USMにてねばねばネットを習得したアブリボンから構築スタート。(ちなみにUSMでねばねばネットを新規習得したのはアブリボン,ペロリーム,オニシズクモの3匹。いずれも遺伝技なので育成時は注意)

ねばねばネットという技は使用後、接地するポケモンの素早さを1段階下降させる効果を永続的に発生させる補助技。ツボツボが使用しているのをよく見かけるかと。


それを活かせるポケモンとしてまずカミツルギを採用。アブツルギの並びでは倒せない鋼タイプに打ち勝てるメガリザードンX

ここまできつそうなボーマンダへの回答としてメガギャラドス,アーゴヨンをチョイス。最後にアブリボンを出すまでもない相手に対しての優秀な展開要員としてカバルドンを採用した(一応の電気の一貫切りも兼ねている)。



【並び】


アブリボン@気合いの襷 

臆病 CS

特性:鱗粉

ムーンフォース/ねばねばネット/痺れ粉/光の壁


カミツルギ@ハガネZ

陽気 AS

特性:ビーストブースト

リーフブレード/スマートホーン/聖なる剣/剣の舞


カバルドン@オボンのみ

慎重 HDベース

特性:砂起こし

地震/ステルスロック/欠伸/吹き飛ばし


リザードン@リザードナイトX

意地 対ミミッキュ調整

特性:猛火→硬い爪

逆鱗/フレアドライブ/地震/ニトロチャージ


ギャラドスギャラドスナイト

陽気 AS

特性:威嚇→型破り

滝登り/氷の牙/噛み砕く/龍の舞


アーゴヨン@ドラゴンZ

臆病 CS

特性:ビーストブースト

流星群/ヘドロウェーブ/大文字/悪巧み



【個別解説】



採用順での解説とする。



アブリボン


今回の主役。大胆なS124からの起点作り役はアブリボンの特権。


襷を持たせることでメガボーマンダ,ゲッコウガとの偶発対面で一方的にやられるということはないかと。むしろ有利対面。メガボーマンダに関してはHDに特化されてもムーンフォースで確定2発なので対面で負けることはほぼ無い(としたい)。

ゲッコウガが襷,スカーフの場合は都合が悪いが、上から殴れればムーンフォースで確定1発である。いずれにせよこちらはムーンフォースから入るのがベターな選択。


痺れ粉は対面でどうしても素早さを下げたい相手への解答、メガメタグロスとか。但し命中不安も甚だしく安定はしない為、外しても大丈夫な展開をこちらで用意するのが1番である。光の壁は技の枠が余ったので気持ちだけ程度のカミツルギサポート。地味に両壁張れるの偉い。


痺れ粉,光の壁を蝶の舞,バトンタッチに変えることで


<<突然のバトンギミック>>


を採用することも可能、しかし襷があるとはいえアブリボンのしょうもない耐久力ではそんなことをする暇はないのが現実である(実際に試したけど上手いこといかなかった)。


特性鱗粉に注目。技の追加効果を受けない、というシンプルなものだが猫騙しによる怯みや岩石封じによる素早さ下降も無効である。

これがどう活きるかはその時その時でないと実感できないとは思うが、結構馬鹿にできないスペックなので運用する,される時は忘れないように。



カミツルギ


ねばねばネット展開におけるエース筆頭。主にメガゲンガー,カプ・コケコ,ゲッコウガといった通常では上を取られて一方的にやられる相手を返り討ちにするのが目標。


何よりの強みはミミッキュでは簡単に止まらない点。どうしてもこの手の展開構築は抜きエースがミミッキュで止められてしまうのが第7世代での懸念案件だったが、その点カミツルギミミッキュに対しては止まりにくいのである程度安定はする。


技構成だがリフブレ,スマホは確定。残り2枠はまず何をZワザにするかで決める。ハガネZにするなら対応範囲を考えて聖なる剣だしそれ以外のZクリスタルならそれ対応した技を採用する。今回は打つ機会が多そうなハガネZに対応させた。

剣の舞は低速サイクルを無理矢理崩す為に採用した。切る理由は特にないのでそのままでいいかと。



リザードン


努力値配分は省略するが意地ASでいいと思う。私が運用したのはある程度Sを削ってミミッキュ対面で不利を取らないようにB方面にそこそこ振った個体を使った。


アブツルギで倒せない鋼タイプへの解答、かつカミツルギから繋ぐ積みサイクルエース。


地震は主にヒードランへの打点意識で雷パンチとの選択枠。ニトロチャージも竜の舞との選択だが、やはりミミッキュの化けの皮を剥がしつつS上昇の起点に出来るのは非常に優秀なのでニトロチャージとした。


その他は特に言うことは無し。相手のステロ展開には気をつけよう。



ギャラドス


普通のAS龍舞メガギャラドス


メガボーマンダに強く出られるようにということで氷の牙を採用。また噛み砕くはA+1噛み砕くで耐久無振りメガメタグロスがワンパンできること,クレセリアの高速処理が主。

地震を切ったことでカプ・コケコや不利を取る高耐久水タイプがややしんどいがそれはカミツルギアーゴヨンの餌にできるのであまり苦にはならないかと。


その他は特に無し。ミミッキュで止められそうになったら滝登りで怯ませよう。



アーゴヨン


恵まれたタイプから糞みたいな火力(恵タ糞火)で有名なUSM新規参入ウルトラビースト


メガボーマンダに対面で勝てる、かつギャラドス,リザードンに対して出てくるレヒレ,アシレーヌ辺りに優位に立てる駒としての採用。


打つ技の対応範囲は非常に優秀だがその火力がちょっと足りないな、という印象。命の珠とかZワザで補助すれば問題ないがしなきゃいけないのがウィークポイント。


大文字は火力が足りない為仕方なし。悪巧みは隙を見て積めると試合展開が楽になる筈。


持ち物だが流星群のC下降デメリットを避けられるドラゴンZでもいいが、メガクチートギルガルドをワンパンできるようにホノオZでも悪くないかと。もしくは珠。



カバルドン


アブリボンを出すまでもない相手・・・例えばメガメタグロスやゲンガー,バシャーモが初手に出されると想定される場合に代わりに選出し、優位に立てる展開役として採用。


剣舞専用Z持ちミミッキュのことを考えて、展開役とはいえ腕白HB特化の方が良いのでは?と思ったのだが、こちらの構築に対して相手はミミッキュギャラドスアーゴヨンのストッパーとして運用したい筈。下手に初手に投げることはまず無いだろうと言う判断のもとに慎重HDベースとする。

特防に振らないとこちらが相手の初手アーゴヨンで詰む恐れがある。HB特化カバルドンはC179アーゴヨンのZ流星群でほぼ倒される。


持ち物は発動機会が多いオボンのみ。1/2回復実でもいいが発動するのか怪しいのでオボン。



【選出について】


アブリボンの選出基準だが、基本的にバシャーモ,リザードン,アーゴヨン入りには出したくない。初手に合わされるとリカバリーが効きにくい、ねばねばネットをしてもあまり関係ないやつがいるのが主な理由。

もしそれらが居ても出さなくてはならない場合は痺れ粉を撃ち、当てる覚悟を決めておく。

また低速サイクルには刺さらないので出さなくていい。寧ろカバルドンが刺さる筈。


原則アブリボンorカバルドンからスタートして刺さりそうなポケモンを2匹用意する。

メガ+ Zが理想だが2Z選出もガンガンしていっていいかと。


あとこの構築、まともな特殊アタッカーがアーゴヨンしかいないため鉄壁とかビルドアップ持ちで詰まないように注意されたし。



【その他】


ワンパンできないからガルーラめっちゃ重い。



以上!

【USUMシングル】メガバシャーモ"NOギミック"スタン

「なんの面白みもない構築ができたよ。」



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この記事は【コンセプト】→【並び】→【個別解説】→【改善点】→【その他】の順となっております。


後、わざわざ常体で書く必要もないと思うので文章は全部敬体で書きます。悪しからず。言葉遣い怪しかったらごめんね。



【コンセプト】



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誰にでも扱えてかつクセのない面子で揃えることを意識しました。


メガバシャーモ,スカーフ霊獣ボルトロスの決定力

・剣舞ゴーストZミミッキュと命の珠カプ・テテフの崩し

・食べ残し瞑想スイクンの詰ませ枠

・HDオボン霊獣ランドロスのクッション


といった要素をしっかりと組み合わせて勝てるようにしたいですね。



【並び】



バシャーモ@バシャーモナイト

意地 0-252-0-×-4-252

飛び膝蹴り/フレアドライブ/地震/守る


カプ・テテフ@命の珠

臆病 0-×-4-252-0-252

サイコキネシス/ムーンフォース/気合球/身代わり


霊獣ボルトロス@拘りスカーフ

控えめ 164-×-92-148-4-100

10万ボルト/ボルトチェンジ/めざめるパワー氷/ヘドロウェーブ


霊獣ランドロス@オボンのみ

慎重 252-4-12-×-236-4

地震/岩石封じ/蜻蛉帰り/毒毒


ミミッキュ@ゴーストZ

意地 4-252-0-×-0-252

シャドークロー/じゃれつく/影撃ち/剣の舞


スイクン@食べ残し

図太い 252-×-84-12-4-156

熱湯/冷凍ビーム/瞑想/身代わり



【個別解説】



採用順はバシャーモカプ・テテフミミッキュランドロススイクンボルトロスの順ですが、ここでは構築の並び順で解説します。



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(画像はNNの元ネタの仮面ライダードライブ タイプスピード)


バシャーモ@バシャーモナイト

特性 加速→加速

155-233-100-×-101-152


飛び膝/フレドラ/地震/守る



あまりに普通な準速3ウェポンメガバシャーモ


地震は相手のバシャーモとの不毛な守る択の解消と、一定数いそうなアーゴヨンへの有効打が主な採用理由。副産物としてはドヒドイデへの有効打であったり非接触技として打ちたいだとか。



受け回してくる構築に対して他のポケモンで削っておいた上で2,3枚目に出して火力で無理矢理突破する、という動きも考えておきたいところですね。


最近仮面ライダードライブを少しずつ観進めていますが僕はマッハのデザインが好きです(唐突)。



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(画像はカプ・テテフ)


カプ・テテフ@命の珠

特性:サイコメイカー

145-×-96-182-135-161


サイキネ/ムンフォ/気合球/身代わり



崩しその1。元々兼ね備えてる高火力を命の珠で更に底上げし、サイクル構築の崩しを担当。

とある方が採用していた型を控えめから臆病に変えて採用しました(まんま持ってきたつもりが控えめと臆病で間違えていましたがまあ火力に文句はなかったし...)


メインウェポンのサイキネムンフォは確定,めざパ個体を持っていないのでそこら辺をまとめてぶっ飛ばせる気合球を採用。

そしてサイクルに対して出したいことを考え、有利対面を有利対面のままにするための身代わり採用。

ユクシー入りみたいな欠伸展開にも初手から積極的に投げて初手身代わりから火力を押し付けていくことを意識しました。


テテフが誘った遅い鋼タイプをバシャーモで狩り取って安全に1加速する、というのが理想ですがなんかテテフが勝手に倒してしまう辺り火力がエグいなって。



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(画像はウサイン・ボルト氏)


霊獣ボルトロス@拘りスカーフ

特性:蓄電

175-×-102-202-101-134


10万/ボルチェン/めざ氷/ヘドウェ


HB:ステルスロック込みでメガボーマンダのA216スカイスキン捨て身タックルを確定耐え

S:スカーフで最速130族抜き



まあまあ物理耐久に厚いスカーフレボルト。対面でゲッコウガ,後投げでもメガボーマンダに勝てるような型としています。


攻撃耐久素早さの3拍子揃った比較的扱いやすく、ボルチェンでの対面操作も担えるパーティの歯車。構築の最後に入ってきた割には選出率もそこそこ。

バシャーモと組み合わせてバトンタッチの線を匂わせたりもできるけど、だからといってそれ対策の選出誘導したところで吹き飛ばしてくるカバルドンも呪ってくるミミッキュも結局しんどい。



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(画像は名台詞「何やってんだよ、団長!」で不本意ながらも有名になってしまったライド・マッス氏)


霊獣ランドロス@オボン

特性:威嚇

196-166-112-×-143-112


地震/岩封/蜻蛉/毒毒


『なんて数値してやがる...ランドォ!』


リザードンとかアーゴヨンとかに対する引き先が主な仕事のパーティのクッション役兼サイクルの潤滑油。

もう少し発動機会が多ければオボンではなく1/2回復実を持たせたいが、微妙に発動圏内に入らない為オボンのみです。


地震岩封蜻蛉は確定。毒毒の枠は相手のランドロスボーマンダとかに撃てるとGOOD。


火力不足で歯がゆい思いをする場面が多いのでチョッキでもいいと思います。



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(画像はミミッキュのばれたすがた)


ミミッキュ@ゴーストZ

特性:化けの皮

131-156-100-×-125-148


シャドクロ/じゃれつく/影撃ち/剣舞


崩しの役割に比重を置いた(置きたかった)ミミッキュ

ゴーストZなのは通りの良さと耐久に振ったミミッキュを確実に倒す為。


ただ...崩しの役割を与えるには数値が足りないなぁというのが率直な感想でした。

確かにゴースト/フェアリーの複合タイプは一貫こそ取りやすいですが、なんやかんや技の威力は高くないしZも撃つべき相手に撃てないと無駄になりがちなので、あくまでこのポケモンの強さはその特性と器用さにあるんだなぁと改めて思いました。



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(画像はスイクンの尻尾)


スイクン@食べ残し

特性:プレッシャー

207-×-160-112-136-125


熱湯/冷凍ビーム/瞑想/身代わり


S:最速テッカグヤ抜き。正直どうでもいいけど1つの素早さラインとして丁度良かった。


残飯瞑想スイクン

構築で重い水タイプへの受け出しと瞑想で起点にし返すのが理想ですが、ギャラドスや黒い霧持ちのレヒレ,アンコール持ちのアシレーヌ等にはあんまり安定しない。


冷凍ビームはボーマンダランドロスの処理速度を上げるための技。

身代わりは瞑想スイクンとしての性能を確固たるものとするための技ですが起点回避のために吠えるを採用してもいいかと。


急所さえ引かれなければ詰ませ性能が高いと改めて感じました。



【改善点】


バシャーモ:地震の枠を雷パンチ,バトンタッチに変更。

バトンタッチの場合はボルトロスをバトン先仕様に型変更して、ミミッキュを対ゲッコウガ,ボーマンダ,ギャラドス辺りに安定して動けるようにhab振りのミミッキュZ型にするのがいいと思います。


カプ・テテフ:特になし。崩しと対面性能に関しては申し分なかったです。


ボルトロス:ミミッキュと役割と交換したいです。こちらを悪巧みデンキZ型の崩し特化、ミミッキュをhab型に変更するのが賢明です。マジで。

後はバトンタッチするなら型を変えたいですね。まあスカーフ自体は強かったですけど。


ランドロス:特防に厚いランドロスのままでありたいです。要は変えるにしても意地っ張りチョッキ型とか。

技に関しても、毒毒をはたき落とす,ステルスロック等候補はあります。


ミミッキュ:ボルトロスと役割交換。若しくはミミッキュの枠自体をグロパンメガガルーラに変えてしまうとか。


スイクン:身代わり→吠える。ギャラドスに厚くしたいならレヒレ,アシレーヌ辺りと個体ごと変更。



【その他】


・選出パターン


特にこれが多かった、というのは無かったですが例えばゲッコウガに不利を取るポケモンを初手に投げるなら裏にはスイクンを置きたいだとかはあります。当然ですね。

キノガッサ入りには初手テテフ裏バシャとか、きついポケモンに対する被害をできるだけ軽減することを意識したいです。

選出画面で相手の選出を決め打ちするのは出来れば避けたいです。


・重たいポケモン


ギャラドス,カバルドンバシャーモでワンパンできない,崩し枠で綺麗に倒せない,若しくはボルトロスでワンパンしようにも交代で容易に往なされる相手。



ゲッコウガ→クサZ持ちはゲームエンド。襷持ちもだいぶしんどい。


テテフでフィールド張りつつバシャーモで処理,スカーフボルトで上からワンパン,スイクンの後投げで誤魔化すとか色々処理ルートは用意しているので頑張って。



・最後に

バトンギミック入れた方が強いと思います。



質問があればこの記事のコメント欄か@jank logic_pokeまで、ここまで見ていただきありがとうございました。