横須賀流刑地

勝利の輝き目指して

メガエルレイドについてあれこれ[シングル限定]

皆さんこんにちは、ディレク・ジーターです。


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今回は僕がレートとかオフとかでずっと使い続けてきたメガエルレイドのシングルバトル限定の単体考察をしたいと思います。

始める前に注意です。

1. 僕自身、シングルレートでは1700にすらいかないクソザコであるということ。
2. ここに書かれていることはあくまで僕の主観であり、一つの考えとして受け入れて欲しいこと。
3. メガエルレイドは好きですが、ダメな時はダメと言うこと。
4. HABCDSといった表記を用いること。

これらを踏まえた上でご覧ください。


( 1 ) 基本データ

タイプはエスパー・格闘

飛行・フェアリー・ゴーストタイプの技が2倍、格闘・岩タイプの技が半減です。


種族値と特性を見ていきましょう。せっかくなのでメガシンカ前と比較します。


68-125-65-65-115-80
特性は不屈の心,正義の心の二択

68-165-95-65-115-110
特性は精神力


種族値について

メガシンカ前の低体力,物理耐久がネックです。これによって、メガシンカ前の状態で後投げするというプレイングは非推奨です。基本的に死に出しか先発起用します。

メガシンカ後は無振りインファイトでH209(実数値)メガガルーラが確定1発と申し分ない物理火力の上昇が見られます。またS110(種族値)はメガガルーラ,ガブリアスといった第一級のエースらよりも速く動くことができます。故にメガエルレイドの生命線は「高火力,高速度」であることをここで強く推しておきます(S110を高速と判断するかは個人差があります)。

物理耐久もHBを調整すれば陽気メガガルーラすてみタックルを耐える程度には耐久力も上がりました(意地っ張りの攻撃を受けきろうとすると素早さが犠牲になりメガガルーラ以外に弱くなります)。因みに特殊耐久は上がりません。


特性について




・不屈の心

相手の技で怯んだ時にこちらの素早さが一段階上昇するというもの。特性いかくのボーマンダや特性きもったまのガルーラと違い、基本エルレイドはメガシンカするべきなので殆ど使われません。


・正義の心

あくタイプの技を受けることで攻撃が一段階上昇するというもの。相手のはたきおとすに合わせて後投げできれば有用に使えますが耐久に信頼を置けないエルレイドでは厳しいところがあります。



・精神力

相手の技で怯まないというもの。死に特性と言われがちですが、メガガルーラメガミミロップの「取り敢えず初手ねこだまし」を防ぐことができるのは非常に強力です。どちらかというとダブル・トリプルバトルにおいて有用に使われる特性でしょうか。因みに彼、トリックルームを覚えます。


( 2 )覚える技(全部ではない)


メインウェポン(ここでは有用なエスパー・格闘タイプの技を紹介)
 

威力120の格闘技。防御と特防が一段階下がりますが前述の通りH209メガガルーラを確定1発で処理できるので型にも依りますが採用したい技の1つです。

威力75の格闘技。ビルドアップと併用するビルドレイン型において採用されます。

・きあいパンチ
ダメージを受けなければ威力150を叩き出せる高火力の格闘技。みがわりと併用することで安定して扱えますが、僕は採用する気にはなりません。

・サイコカッター
急所に当たりやすい威力70のエスパー技。実は非接触技なのでゴツゴツメットや特性鮫肌,鉄の棘の影響を受けません。

20%の確率で相手を怯ませることができる威力80のエスパー技。但し命中90とここぞというときに外しそうな不安定技。


サブウェポン(タイプ不一致技)


・れいとうパンチ
10%の確率で相手を凍らせる威力75の氷技。主に4倍弱点をつけるガブリアス,メガボーマンダ辺りに使いたい技。ただ念頭に入れておいて欲しいのは
タイプ一致インファイトの威力180>2倍弱点れいとうパンチの威力150
という点。インファイトによる耐久下降を気にするのであれば話は別ですが。

・はたきおとす
相手の道具を無くしつつダメージを1.5倍にする威力65の悪技。ゴーストタイプや持ち物依存のポケモン(ポリゴン2や拘り系アイテムを持つポケモン)に打ちたい技。但しタイプ不一致のはたきおとすは思ったほど火力は出ないのでご注意を。

急所に当たりやすい威力90の草技。意表を突くことはできますが、汎用性は無くなります。

・じしん
言わずと知れた命中安定威力100の地面技。鋼・電気・炎・岩・毒タイプと打ち込める相手は大勢います。更にメインウェポンに接触技が多い手前、非接触なのも高評価です。

・がんせきふうじ
相手の素早さを一段階下降させる威力60の岩技。リザードンに対面から打ったり交代先への負担としても使えます。偶に外れる。

・かげうち
優先度+1の威力40のゴースト技。襷潰しやもう一押しに使えます。
・フェイント
優先度+2の威力30のノーマル技。誰に打つんだ......?(なぜ紹介したし)使うならダブル・トリプルバトルで。

補助技(かなり多いです)

イカサマにはご注意を。

・ビルドアップ
ドレインパンチと併用するビルドレイン型に採用されます。実際にやったことはありませんがインファイトで下がる防御を補助したりもできます。 

・アンコール
積み技の起点にする、PP切れを狙うなどに使われます(よね?)エルレイド自身がかなしばりを覚えるので「1人エルゲン」ができます。その技構成、悲しくならないか?

まるでメガエルレイドの精神力という特性の救済とでもいうのでしょうか。特性頼りのポケモンに打っていきたいです。但ししねんのずつきとはアンチシナジーです。

・おきみやげ
やるだけ仕事をやって次のポケモンにバトンを渡す時に使えます。インファイトを使い耐久の下がった状態で相手の攻撃を食らってやられるくらいなら自殺を選ぶとは......武士だなぁ(小並感)

・みちづれ
地味にインファイトとのシナジーが取れています。どうしても倒せない相手に対しての最終手段として使っていきたいですね。

・でんじは,どくどく,おにび,さいみんじゅつ
これら全部覚えることができます。知ってました?どれか1つでも採用しておけばいい仕事をするかも。エルレイド自身を助けるならば相手の攻撃力を下げるおにびを採用するのがオススメです。関係ないですが†催眠術はプレイングを腐らせる†と知り合いが言っていました。

・みがわり,ちょうはつ
この2つの技を同時に紹介するのはどうかと思いますがどちらもエルレイドへの補助技を(みがわりは大体ですが)防ぐことができます。

・まもる
メガシンカしたターンを穏便に過ごすのに使えます。なにせメガシンカ前からS種族値が30も上昇するので採用理由としてはアリです。


他にも色々あります。
エルレイドはとにかく補助技を沢山覚えます。故に自分の構築にあった技を選択していきたいところです(エルレイドを使う人が共通に思う「エルレイドは技スペースが足りない」ということが分かって頂ければと)


( 3 )苦手な相手

技構成で勝てる相手が変わってくるので敢えてここでは苦手な相手を経験則に基づいて紹介します。


格闘タイプ共通の天敵です。特性疾風の翼から繰り出される優先度+1の一致ブレイブバードでどんなに耐久を振っても確定2発は免れません。またおにびによって機能停止に追い込まれるので、エルレイドを使う際は構築にファイアローに後投げして勝てる駒は"必須"です。一応がんせきふうじ等の岩技という有効打はありますが......

マリルリ等の諸フェアリータイプ

弱点をつける技が紹介していなかったどくづきくらいしかありません。しかもつるぎのまいなどで攻撃力を上げないと確定1発に持ち込めない上に打ち負けます。特にマリルリに関してはじゃれつくで確定1発は勿論、耐久に努力値を振らなければ腹太鼓アクアジェットでこちらがやられます。


まず相手の攻撃が受からない、メインウェポンが封殺される、またキングシールドで攻撃力を下げられたら目も当てられません。一応H振りギルガルドのシールドフォルムをA無振りでもつるぎのまい→じしんで確定1発に持ってはいけますが裏のポケモンのサポートが欲しいところです。


こいつばっかりはどうしようもありません。特性悪戯心で上からのおにびで機能停止、積み技を使おうものならイカサマによって自らの力で自身を滅ぼします。構築内で処理ルートはちゃんと対策を立てておかないとどうしようもなくなるのでしっかりと対策しましょう。

・(メガ)ボーマンダ

れいとうパンチを搭載していれば倒せなくはないですが対面では特性威嚇で攻撃力を下げられそもそも素早さで負けているのでまず負けます。裏のポケモンに任せるorメガシンカ前のボーマンダの交代を読んでれいとうパンチを打って次ターンでも素早さで勝っているのでそこで殴りかつしかないです。「れいとうパンチ」を搭載していればですが。


言わずもがなという感じです。特にクレセリアはクレセドランという有名な並びで混乱します。また敢えてバルジーナを出したのは僕個人としてのヘイトが高いからです(私怨)。

まだ他にもいますがここら辺で。


( 4 )考察


ここまでを踏まえて、メガエルレイドは「技範囲を広げることで倒せる相手は増えるけど倒せない相手は必ずいる」ということが言えます。

メガガルーラが第一線でずっとエースを張っているのはノーマルタイプというかなり多数のポケモンに対して等倍で通るメインウェポンがあって、それをカバーするサブウェポンも構築に合わせて採用できその種類も豊富かつ特性によって高火力で打てるからと僕は思います(耐久面もおかしい)。
それに対してメガエルレイドのメインウェポンであるエスパー・格闘タイプはというと非常に通りが悪いです。特にどちらの技も通らないゴーストタイプは相手にしたくありません。
また魅力的かつ多くの補助技を扱える為、それらを活かしたいのも一考。

そこで僕が至った結論として「とにかく強く出られる相手に仕事をし、ダメな相手はダメと切り捨てる」というものです。
どういうことかというとエスパー・格闘タイプ技で倒せる相手を絶対に倒せるようにし、苦手な飛行・フェアリー・ゴーストタイプは他のポケモンに一任してしまおうということです。
故にメガエルレイドには積み技とS110によって全抜きを狙わせるのではなくメインウェポンと補助技で倒せる相手を絶対に倒すことを任せる方がいいと提案します。

その倒せる相手の筆頭として挙げられるのがメガガルーラです。陽気理想C抜け5V個体以上を使うと想定すると、Sに努力値を236振ることでメガシンカ前のエルレイドガルーラ対面で準速ガルーラよりも速く動くことができます。更に余りの努力値をHBにバランスよく振ることで陽気A振りすてみタックルを(急所非考慮ですが)確定で耐えることができます。あとは前述通り、H209まではA無振りインファイトによって確定1発で落とすことができます。
メガエルレイドを使う上で大事になってくるのが「いかにメガシンカを速く行うか」にあります。メガシンカする前と後では素早さで上を取れる相手が大幅に変わってくるからです。
また気をつけなければならないのは火傷,麻痺にならないように立ち回ることです。メガエルレイドの生命線の「高火力,高速度」、これを阻害する状態異常にはならないようにプレイングを考えることがメガエルレイドを使う上で大切になってきます。

( 5 )サンプル

というわけで僕が最近使ったメガエルレイド努力値振りや技構成を紹介します。僕の所属するポケモンサークルの4年の先輩(名前は伏せますがシングルレートで10番代に食い込むレベルには強い方です)に割とよい評価を頂き、とあるオンライン大会でも僕個人としてですが使ってて悪くない働きをしてくれました。



124-12-132-0-4-236


実数値


159-147-102-×-136-143


159-187-132-×-136-176


HB:陽気A振りメガガルーラすてみタックルを超高乱数耐え(6.3%)の配分でHにできるだけ多く振ったもの,また奇跡的にA二段階上昇した意地っ張りメガガルーラの不意打ちを耐える
S:メガシンカ前準速ガルーラ抜き、メガシンカ後は最速108族と同速(同じラインにはゴウカザル,コバルオン,テラキオン,ビリジオンが存在)
残りADに調整



思念の頭突き
挑発
道連れ


インファイトメガガルーラへのウェポンとして採用。他にもバンギラス,ヒードラン辺りに打ちます。

思念の頭突き→サイコカッターとの選択ですが命中不安ではありますがこちらを採用。理由としては命中率含めて18%で相手の行動を縛れるかつ、麻痺状態または素早さが下降したH振りメガゲンガーを確定1発で落とせるからです。H無振りだとサイコカッターでも落とせますがどちらも落とせるかつ今回の構築にゴースト受けを用意しなかった=ゲンガー処理ルートの確立をしなかった為に思念の頭突きを採用しました。

挑発→補助技で起点作りをしようとしてくるポケモンへの対策として採用しました。特にキノガッサ,メガフシギバナ,モロバレル辺りを意識しています。前述のオンライン大会ではポリクチの並びに対して選出、ポリゴン2トリックルームを防ぎつつ倒すことができました。

道連れ→最低限の仕事をさせる為に採用。中速積みアタッカーでこちらが詰んでしまうのを防いだり、不意打ちでしか上の取れない相手に対してこの技を見せることで牽制したりできます。残数2-1等でこちらが残数的に有利であるときに安定して勝ちを狙っていける技でもあります。
またインファイトによるBD下降とのシナジーも取れています。実はインファイトと道連れの両方を覚えられるのはエルレイドだけで、この2つの技を採用するだけでも僕は強いと思っています。

技構成の都合上、110族のラティ兄妹と撃ち合う必要性が無い(というかできない)ため、必要最低限のSを確保しました。
れいとうパンチを搭載するなら最速にするのは十分にアリです。




2016.8.15 追記

最近使っている最速メガエルレイドを置いておきます。

陽気 H124 B132 S252

HB:上記の配分意図と同じ。因みにメガリザードンXの意地Aぶっぱ逆鱗も最高乱数以外耐える。

S:最速。Sを削ったHB振りのゲンガーが見られる為、メガエルレイドへの死に出しゲンガーへ思念の頭突きが上から通り易いのも考慮。

技→インファイト思念の頭突き冷凍パンチ道連れ

インファイト:メインウェポン。こちらの気持ちとしてはメガガルーラを吹っ飛ばす為の技だが最近HB思考のメガガルーラも存在し、それらに対しては落ちない可能性もあるので注意。メガエルレイド側にはAに振る余裕はない。
思念の頭突き:主にゲンガーを倒す為の技。これはマジで使うし、サイコカッターで代用は効かない。怯みのワンチャンも狙える。
冷凍パンチ:主にメインウェポンが通らない相手や4倍弱点に打つ技。交代読みで打てるなら打ちたい。
道連れ:「目標1:2交換,最低でも1:1交換」のスタンスで。物理型のゲンガーみたいなもん。

( 6 )結論


僕の中でメガエルレイドだけにできることは何かとずっと探した結果、サンプルのような型に収まりました。インファイト+道連れの組み合わせとあと2枠は構築に合わせて採用してみたらよいかと思います。
つるぎのまいからのサブウェポンによる全抜きを狙うのは正直エルレイドじゃなくてもできることです。それをやるならメガガルーラグロウパンチをさせてすてみタックルや不意打ちを軸にサブウェポンを積んだり同じ格闘タイプならメガバシャーモなりに任せればいいかと。

ビルドレイン型もありますが積み技を使おうものならすーぐ急所を貰う不幸体質なので今回は考察しませんでした。もしかすると今後思いついてまた記事に上げるかもしれません、その時はよろしくお願いします。

冒頭に述べた通り、この考察記事には至らないところがあるかもしれません。その時は僕のツイッター(@janklogic_poke)に直接リプを飛ばすなり、この記事にコメントを残して頂けると幸いです。


以上となります。ここまで見てくださってありがとうございました。