横須賀流刑地

勝利の輝き目指して

【USUMシングル】メガバシャーモ"NOギミック"スタン

「なんの面白みもない構築ができたよ。」



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この記事は【コンセプト】→【並び】→【個別解説】→【改善点】→【その他】の順となっております。


後、わざわざ常体で書く必要もないと思うので文章は全部敬体で書きます。悪しからず。言葉遣い怪しかったらごめんね。



【コンセプト】



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誰にでも扱えてかつクセのない面子で揃えることを意識しました。


メガバシャーモ,スカーフ霊獣ボルトロスの決定力

・剣舞ゴーストZミミッキュと命の珠カプ・テテフの崩し

・食べ残し瞑想スイクンの詰ませ枠

・HDオボン霊獣ランドロスのクッション


といった要素をしっかりと組み合わせて勝てるようにしたいですね。



【並び】



バシャーモ@バシャーモナイト

意地 0-252-0-×-4-252

飛び膝蹴り/フレアドライブ/地震/守る


カプ・テテフ@命の珠

臆病 0-×-4-252-0-252

サイコキネシス/ムーンフォース/気合球/身代わり


霊獣ボルトロス@拘りスカーフ

控えめ 164-×-92-148-4-100

10万ボルト/ボルトチェンジ/めざめるパワー氷/ヘドロウェーブ


霊獣ランドロス@オボンのみ

慎重 252-4-12-×-236-4

地震/岩石封じ/蜻蛉帰り/毒毒


ミミッキュ@ゴーストZ

意地 4-252-0-×-0-252

シャドークロー/じゃれつく/影撃ち/剣の舞


スイクン@食べ残し

図太い 252-×-84-12-4-156

熱湯/冷凍ビーム/瞑想/身代わり



【個別解説】



採用順はバシャーモカプ・テテフミミッキュランドロススイクンボルトロスの順ですが、ここでは構築の並び順で解説します。



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(画像はNNの元ネタの仮面ライダードライブ タイプスピード)


バシャーモ@バシャーモナイト

特性 加速→加速

155-233-100-×-101-152


飛び膝/フレドラ/地震/守る



あまりに普通な準速3ウェポンメガバシャーモ


地震は相手のバシャーモとの不毛な守る択の解消と、一定数いそうなアーゴヨンへの有効打が主な採用理由。副産物としてはドヒドイデへの有効打であったり非接触技として打ちたいだとか。



受け回してくる構築に対して他のポケモンで削っておいた上で2,3枚目に出して火力で無理矢理突破する、という動きも考えておきたいところですね。


最近仮面ライダードライブを少しずつ観進めていますが僕はマッハのデザインが好きです(唐突)。



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(画像はカプ・テテフ)


カプ・テテフ@命の珠

特性:サイコメイカー

145-×-96-182-135-161


サイキネ/ムンフォ/気合球/身代わり



崩しその1。元々兼ね備えてる高火力を命の珠で更に底上げし、サイクル構築の崩しを担当。

とある方が採用していた型を控えめから臆病に変えて採用しました(まんま持ってきたつもりが控えめと臆病で間違えていましたがまあ火力に文句はなかったし...)


メインウェポンのサイキネムンフォは確定,めざパ個体を持っていないのでそこら辺をまとめてぶっ飛ばせる気合球を採用。

そしてサイクルに対して出したいことを考え、有利対面を有利対面のままにするための身代わり採用。

ユクシー入りみたいな欠伸展開にも初手から積極的に投げて初手身代わりから火力を押し付けていくことを意識しました。


テテフが誘った遅い鋼タイプをバシャーモで狩り取って安全に1加速する、というのが理想ですがなんかテテフが勝手に倒してしまう辺り火力がエグいなって。



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(画像はウサイン・ボルト氏)


霊獣ボルトロス@拘りスカーフ

特性:蓄電

175-×-102-202-101-134


10万/ボルチェン/めざ氷/ヘドウェ


HB:ステルスロック込みでメガボーマンダのA216スカイスキン捨て身タックルを確定耐え

S:スカーフで最速130族抜き



まあまあ物理耐久に厚いスカーフレボルト。対面でゲッコウガ,後投げでもメガボーマンダに勝てるような型としています。


攻撃耐久素早さの3拍子揃った比較的扱いやすく、ボルチェンでの対面操作も担えるパーティの歯車。構築の最後に入ってきた割には選出率もそこそこ。

バシャーモと組み合わせてバトンタッチの線を匂わせたりもできるけど、だからといってそれ対策の選出誘導したところで吹き飛ばしてくるカバルドンも呪ってくるミミッキュも結局しんどい。



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(画像は名台詞「何やってんだよ、団長!」で不本意ながらも有名になってしまったライド・マッス氏)


霊獣ランドロス@オボン

特性:威嚇

196-166-112-×-143-112


地震/岩封/蜻蛉/毒毒


『なんて数値してやがる...ランドォ!』


リザードンとかアーゴヨンとかに対する引き先が主な仕事のパーティのクッション役兼サイクルの潤滑油。

もう少し発動機会が多ければオボンではなく1/2回復実を持たせたいが、微妙に発動圏内に入らない為オボンのみです。


地震岩封蜻蛉は確定。毒毒の枠は相手のランドロスボーマンダとかに撃てるとGOOD。


火力不足で歯がゆい思いをする場面が多いのでチョッキでもいいと思います。



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(画像はミミッキュのばれたすがた)


ミミッキュ@ゴーストZ

特性:化けの皮

131-156-100-×-125-148


シャドクロ/じゃれつく/影撃ち/剣舞


崩しの役割に比重を置いた(置きたかった)ミミッキュ

ゴーストZなのは通りの良さと耐久に振ったミミッキュを確実に倒す為。


ただ...崩しの役割を与えるには数値が足りないなぁというのが率直な感想でした。

確かにゴースト/フェアリーの複合タイプは一貫こそ取りやすいですが、なんやかんや技の威力は高くないしZも撃つべき相手に撃てないと無駄になりがちなので、あくまでこのポケモンの強さはその特性と器用さにあるんだなぁと改めて思いました。



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(画像はスイクンの尻尾)


スイクン@食べ残し

特性:プレッシャー

207-×-160-112-136-125


熱湯/冷凍ビーム/瞑想/身代わり


S:最速テッカグヤ抜き。正直どうでもいいけど1つの素早さラインとして丁度良かった。


残飯瞑想スイクン

構築で重い水タイプへの受け出しと瞑想で起点にし返すのが理想ですが、ギャラドスや黒い霧持ちのレヒレ,アンコール持ちのアシレーヌ等にはあんまり安定しない。


冷凍ビームはボーマンダランドロスの処理速度を上げるための技。

身代わりは瞑想スイクンとしての性能を確固たるものとするための技ですが起点回避のために吠えるを採用してもいいかと。


急所さえ引かれなければ詰ませ性能が高いと改めて感じました。



【改善点】


バシャーモ:地震の枠を雷パンチ,バトンタッチに変更。

バトンタッチの場合はボルトロスをバトン先仕様に型変更して、ミミッキュを対ゲッコウガ,ボーマンダ,ギャラドス辺りに安定して動けるようにhab振りのミミッキュZ型にするのがいいと思います。


カプ・テテフ:特になし。崩しと対面性能に関しては申し分なかったです。


ボルトロス:ミミッキュと役割と交換したいです。こちらを悪巧みデンキZ型の崩し特化、ミミッキュをhab型に変更するのが賢明です。マジで。

後はバトンタッチするなら型を変えたいですね。まあスカーフ自体は強かったですけど。


ランドロス:特防に厚いランドロスのままでありたいです。要は変えるにしても意地っ張りチョッキ型とか。

技に関しても、毒毒をはたき落とす,ステルスロック等候補はあります。


ミミッキュ:ボルトロスと役割交換。若しくはミミッキュの枠自体をグロパンメガガルーラに変えてしまうとか。


スイクン:身代わり→吠える。ギャラドスに厚くしたいならレヒレ,アシレーヌ辺りと個体ごと変更。



【その他】


・選出パターン


特にこれが多かった、というのは無かったですが例えばゲッコウガに不利を取るポケモンを初手に投げるなら裏にはスイクンを置きたいだとかはあります。当然ですね。

キノガッサ入りには初手テテフ裏バシャとか、きついポケモンに対する被害をできるだけ軽減することを意識したいです。

選出画面で相手の選出を決め打ちするのは出来れば避けたいです。


・重たいポケモン


ギャラドス,カバルドンバシャーモでワンパンできない,崩し枠で綺麗に倒せない,若しくはボルトロスでワンパンしようにも交代で容易に往なされる相手。



ゲッコウガ→クサZ持ちはゲームエンド。襷持ちもだいぶしんどい。


テテフでフィールド張りつつバシャーモで処理,スカーフボルトで上からワンパン,スイクンの後投げで誤魔化すとか色々処理ルートは用意しているので頑張って。



・最後に

バトンギミック入れた方が強いと思います。



質問があればこの記事のコメント欄か@jank logic_pokeまで、ここまで見ていただきありがとうございました。