かなり久しぶりの更新。比較的考えて組んだ構築だけど明らかに厳しいものがあったので公開。得るものはあったので個人的には満足のいく並びではある。
【構築経緯】
相手の初手ゲッコウガ、特にスカーフ持ちがまあまあ鬱陶しかった(比較的柔らかい言い回し)ことよりそれに対するメタとして《最速スカーフカプ・コケコ》から構築をスタート。
初手コケコゲッコ対面が出来た時、相手のゲッコウガが襷で無理やり突っ張ってくることを考慮し、ボルトチェンジからの引き先として天候スリップダメージでゲッコウガに1回だけしか仕事をさせないことを狙い《メガユキノオー》を採用。ダストシュートが一貫しているけどまぁ...
この2匹に
・コケコとの相性補完
・地面電気の一貫切り
・バシャーモ受け
・威嚇蜻蛉帰りステロによるサイクルのエンジン
・ファンタジー作品にありがちなパーティにいる強い壮年期の男性
枠として《ゴツメ霊獣ランドロス》を採用。
そして低火力数値受けや一応だがテテフミミッキュ等への後投げ枠として《HD残飯ヒードラン》を採用。
更にここまでで低速アタッカーが多めなので技範囲が豊富で相手の選出誘導の役割も果たせる《Z持ちゲッコウガ》を採用。
とここまで大体の並びが
http://rashikichi.hatenablog.com/entry/2017/09/19/195502
こちらの記事にある並びと似通う。(無断転載につき指摘され次第削除予定)
こちらの記事ではラスト1枠にハッサムを採用しているが、ポリゴン2や相手の格闘枠,かつフシギバナが重たいとのことより大義名分の元、満を持して《メガエルレイド》を採用。
6匹の並びが完成した。
なおゲッコウガのZはユキノオーを出さない,出せない,出したくない,出す度胸もない時に水タイプをワンショットする為にクサZとした。
【個別解説】
カプ・コケコ@拘りスカーフ
せっかち 0-4-0-252-0-252
特性:エレキメイカー
構築の軸。大概先発要員として起用され、ボルチェン蜻蛉帰りで対面操作をする。
この手のスカーフコケコは物理打点に比重を置きがちだが、このコケコの役割はスカーフゲッコを狩り取る他にどうしても構築的に呼び易いメガボーマンダへのストッパーとしての仕事もある関係でダメージが伸びる特殊打点に比重を置いている。ウルガモスのストッパーはヒードランに任せる。
また性格をせっかちにしているのはこれまた初手に来やすいポリゴン2のDL対策が一番の理由となっている。
マジカルシャインは主にジャラランガ意識での採用。打つ機会は殆ど無い。
ユキノオー@ユキノオナイト
冷静 204-60-4-228-12-0
特性:雪降らし→雪降らし
(メガユキノオーのポケカ見つからなかったんだけどもしかして存在しない...?)
下手したらメガエルレイドよりも環境に姿を見せないんじゃないか枠。採用理由は構築経緯通り。
サイクル戦では主に水タイプへの受け出しを担ってもらうが、鈍足故に受け出しからもう1発殴られる必要がある為交換読みのなんらかをされると非常に辛かったりする。
ギガドレはサイクル戦で場持ちを良くする為に,地震は交換読みで打つことが殆ど。
火力の出る必中吹雪は等倍相手ならガンガン削れる為使う側としては気持ちが良い。
このポケモン唯一無二のアドバンテージとして、『メガボーマンダの起点にならない草タイプ』というものがあるが兎に角それが強かった。つよかった。
氷の礫は想定の3割くらいしかダメージが伸びない。
腕白 212-4-252-×-4-36
特性:威嚇
どんな構築にも投げられやすい過労死枠。威嚇とゴツメスリップダメージを与える為に本来の役割対象であるバシャーモやランドロスだけでなく、カミツルギやラグラージといった相性不利な相手にも投げられる、本当に済まないと思っている。
ちなみにバシャーモのフレドラを彼で2回受けるとメガユキノオーの礫圏内に入るらしい。
ミミッキュへの後投げは鬼火持ちが増えている関係であまり安定しなくなった印象。正直とてもしんどい。
ヒードラン@食べ残し
穏やか 212-aは0くらい-0-0-204-92
特性:貰い火
マグマストーム/大地の力/毒毒/守る
主に低火力高耐久な受け思考のポケモンであったり搦め手がお上手そうなポケモンに投げる枠。
マグスト+毒毒で交代を縛りつつ確実に倒す動きはめっちゃ好き。ただ命中不安がネック。
ミミッキュの鬼火持ちが増えた関係でミミッキュをこのポケモンで見ることを意識するようになったが、後投げしたところで何か仕事できるのかというとそうでもないのでここは考え所。
素早さを伸ばしているのは身代わりポリ2を意識したものだがふっつーに素早さ負けしたのでもう少し伸ばすのも検討。
ゲッコウガ@クサZ
臆病 0-×-4-252-0-252
特性:変幻自在
れいとうビーム/草結び/めざめるパワー炎/水手裏剣
クサZ持ちのテンプレっぽいゲッコウガ。ここはZ持ちであることは確定だが何にするかは人の好みではある。
サイクル中のクサZは通りやすいけど初手のクサZはめっちゃケアされる印象。
使ってて思ったのがこの構築だと、例えばゲッコノオーvsレヒレグロスのような時のゲッコレヒレ対面は、ゲッコウガ側のクサZもしくはノオーバックに対してレヒレ側がグロス引き安定と考えられるので通りにくさに拍車をかけているのかなぁと考える。
めざ炎は想定の7割くらいしかダメージが伸びない。
陽気 124-4-116-×-12-252
特性:不屈の心→精神力
インファイト/思念の頭突き/岩石封じ/鬼火
採用理由がポリ2とか格闘タイプとかフシギバナを倒す為、ということなのでインファ思念採用。残りの2つは起点回避兼ランドロスの負担軽減を兼ねて岩封鬼火としている。
努力値は物理硬めの最速振り。意地特化リザXのフレドラor逆鱗を最高乱数以外耐えを踏まえ、偶発エルレリザ対面は岩封安定となっている。鬼羽型はそもそも無理なので切っている。
剣舞が欲しい相手の並びとぶつかることもあるが大抵その時はノオー絡みのサイクルで対処できることが多いのでそこまで苦にはならなかった。
冷凍パンチが欲しい場面が結構あったのでそこだけは懸念事項。
【選出に関して】
《コケコ+ノオー+ランドorドラン》
大体これ。カバマンダガルドコケコ@2とかは確定でこれ。
フシギバナとか格闘タイプがいたらエルレイド出しを検討する。高耐久水タイプがいたら先発ゲッコウガをしがち。
【重たいポケモン】
・鬼羽リザX
無理。
エルレイドで鬼火を入れるだとか、コケコゲッコと対面させてZワザ警戒読みの技を打つとかする。ワンパンできない高火力ポケモンは重たくて当然。
メガしてないグロスにランド投げてゴツメスリップを2回入れつつゲッコウガのめざ炎圏内に入ってることを祈ったりしてた。
結局克服できず終い。厳密に言えばフシギバナ単体にはエルレイドで勝てるのだがフシギバナと組ませられるレヒレだとかが非常に厳しい。
バナレヒレみたいな並びにはメガエルレ+非メガノオー選出はありなのかもしれない。
【総括】
環境にあまり多くいないメガエルレイドとメガユキノオーを採用した構築だが、存外戦えなくはなかったという感想。
特にユキノオーには大きな可能性を感じた。ただこの性能にメガ枠を割く必要があるかというと疑問に思う。・・・これ普段メガエルレイド使ってるやつの言い分じゃねえな?
ちなみにスカーフコケコでスカーフゲッコを狩り取ったのは1回だけだったが爽快だった。
オフの宣伝
http://130dragons.blog.fc2.com/blog-entry-42.html
9/30(日) 東大島文化センターにて第6回MASTERSオフが開催される。参加者はまだまだ募集中。興味があったら是非。
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